Ciberculturas archivos - Botto Cayo https://bottocayo.com/category/ciberculturas/ Tue, 02 Apr 2024 00:29:48 +0000 es hourly 1 128113893 Kybernesis https://bottocayo.com/2024/04/01/kybernesis/ Tue, 02 Apr 2024 00:28:46 +0000 https://bottocayo.com/?p=17990 La entrada Kybernesis se publicó primero en Botto Cayo.

]]>



La entrada Kybernesis se publicó primero en Botto Cayo.

]]>
17990
Internet Relay Chat (IRC): Origen, evolución e influencia de una tecnología pionera de comunicación en tiempo real https://bottocayo.com/2023/08/14/internet-relay-chat-irc-origen-evolucion-e-influencia-de-una-tecnologia-pionera-de-comunicacion-en-tiempo-real/ Mon, 14 Aug 2023 16:26:05 +0000 https://bottocayo.com/?p=16902 Jose Carlos Botto Cayo Internet Relay Chat, mejor conocido como IRC, fue una de las primeras aplicaciones de Internet que permitió la […]

La entrada Internet Relay Chat (IRC): Origen, evolución e influencia de una tecnología pionera de comunicación en tiempo real se publicó primero en Botto Cayo.

]]>
Jose Carlos Botto Cayo

Internet Relay Chat, mejor conocido como IRC, fue una de las primeras aplicaciones de Internet que permitió la comunicación en tiempo real entre múltiples usuarios. Desarrollado en 1988 por el programador finlandés Jarkko Oikarinen, IRC sentó importantes precedentes para el desarrollo de modernos servicios de mensajería instantánea y redes sociales (Velasco, 2023).

Este artículo analiza en profundidad los orígenes de IRC, el contexto histórico que propició su concepción, el proceso de diseño e implementación de sus principales características técnicas, los factores que explican su gran acogida y rápida popularización como medio de socialización en los albores de la World Wide Web, así como su influencia cultural en el ámbito del código abierto y las comunidades virtuales.

Orígenes y contexto de creación

La idea de IRC surgió en agosto de 1988, cuando el finlandés Jarkko Oikarinen, empleado de la Universidad de Oulu, buscaba una forma de comunicación en tiempo real entre los usuarios de los BBS (sistemas de boletines electrónicos) locales ante caídas intermitentes de Internet. Inicialmente el sistema fue llamado Bitnet Relay Chat y luego cambió su nombre a Internet Relay Chat (IRC) cuando se portó a Internet en 1990 (Velasco, 2023).

IRC no fue la primera aplicación en explorar la comunicación en directo entre computadoras. Ya en 1969 había aparecido el programa PARTY que permitía charlas entre terminales PLATO de la Universidad de Illinois. Y en 1979 se creó el sistema USENET para intercambiar mensajes entre servidores UNIX, sentando las bases de los foros en línea (Merino, 2022).

Pero IRC fue la primera aplicación en combinar varios conceptos clave en un solo sistema: comunicación en tiempo real, canales temáticos, mensajes privados, operadores, etc. Aprovechando la conectividad global incipiente de Internet, IRC logró un impacto mucho mayor que sus predecesores (Editor, 2021).

Para comprender en profundidad el contexto que propició el surgimiento de IRC, es necesario analizar la evolución de Internet durante la década de 1980. En sus inicios, Internet fue concebida en 1969 por la Agencia de Proyectos de Investigación Avanzados (ARPA) del Departamento de Defensa de EEUU como una red experimental llamada ARPANET para conectar centros de investigación y universidades en ese país (Abbate, 2000).

Durante las décadas de 1970 y 1980 ARPANET evolucionó hasta convertirse en Internet, incorporando cada vez más nodos académicos e instituciones educativas. Un hito fundamental fue la adopción del protocolo TCP/IP en 1983, que permitió la interoperabilidad entre distintas redes y sentó las bases para el crecimiento exponencial de Internet (Castells, 2007).

A mediados de la década de 1980 la National Science Foundation (NSF) de EEUU desarrolló NSFNET, una red troncal de alta velocidad que interconectaba a las cinco supercomputadoras nacionales y que se convirtió en la columna vertebral de la futura Internet global. Las redes académicas locales podían conectarse a NSFNET, ampliando rápidamente el alcance de Internet (Abbate, 2000).

Según Castells (2001), “hacia 1987, se incorporaron a NSFNET cerca de 10.000 computadoras en universidades y centros de investigación. En 1989, cuando terminó su periodo inicial de financiación, NSFNET unía a 28.000 computadoras servidas por vástagos regionales” (p.17). Este crecimiento exponencial sentó las bases para la popularización de Internet en la década de 1990.

Fue en este contexto de expansión acelerada de las redes académicas y de investigación, propiciado por programas como NSFNET, que IRC despuntó como una innovadora aplicación de comunicación en tiempo real aprovechando la creciente conectividad entre instituciones de educación superior e investigación (Abbate, 2000).

Según Castells (2001), “lo decisivo fue la coincidencia entre la introducción de la comunicación digital en red y la cultura de libertad y apertura en la comunidad universitaria norteamericana. Esta cultura estaba en la base del éxito del modelo NSFNET” (p.18). IRC encarnó esa filosofía de libertad y cooperación entre pares en el ciberespacio.

La comunicación informal peer-to-peer que posibilitaba IRC entre estudiantes e investigadores de universidades e institutos de todo el mundo conectados a NSFNET e Internet se alineaba perfectamente con los valores hacker de libertad, descentralización y acceso universal al conocimiento (Kirkpatrick, 2002).

En síntesis, el desarrollo de IRC estuvo profundamente condicionado por el contexto de expansión de las redes académicas promovidas por organizaciones gubernamentales como ARPA y NSF durante las décadas de 1970 y 1980. IRC surgió como una innovadora aplicación social en esa prematura Internet universitaria y de investigación que sentaría las bases para la futura world wide web.

Diseño e implementación inicial

Oikarinen escribió la primera versión de IRC en agosto de 1988 usando C en un servidor VAX de Digital. El daemon IRC original operó en el host tolsun.oulu.fi, mientras que los clientes se conectaban desde las PC de los usuarios. Inicialmente IRC fue compatible con BITNET, y en mayo de 1990 se portó a Internet, que estaba en plena explosión (Velasco, 2023).

En términos técnicos, IRC introdujo varios conceptos clave para la comunicación grupal en tiempo real. Los usuarios se identificaban por un nickname único y podían intercambiar mensajes privados. Pero la gran innovación fueron los canales temáticos donde múltiples usuarios conversaban públicamente sobre temas en común (Siles, 2019).

Para manejar los canales, IRC implementó figuras como operadores, encargados de gestionar usuarios y mantener el orden. También se crearon comandos para acciones como dar la bienvenida a nuevos miembros, silenciar usuarios, etc. Esto sentó importantes precedentes para la moderación en línea (Merino, 2022).

Profundizando en las especificaciones técnicas, IRC estaba basado en un modelo cliente-servidor que usaba el protocolo TCP para las conexiones. Los servidores IRC escuchaban en los puertos 6666 y 6667 y no requerían autenticación. Cuando un cliente se conectaba, debía indicar su usuario, nombre real y modo de usuario. Los comandos y respuestas se transmitían como texto plano.

Un concepto clave fue la noción de “canales” donde los usuarios podían reunirse para conversar en grupos temáticos. Los canales eran identificados mediante cadenas que comenzaban con el carácter #. El protocolo IRC definía comandos para crear canales, unirse a ellos, enviar mensajes, entre otros (How, 2022).

Oikarinen diseñó IRC como un sistema distribuido sin autoridades centralizadas. Los distintos servidores IRC se interconectaban entre sí compartiendo información sobre los usuarios, canales y operadores disponibles en cada uno. Esto permitía escalar horizontalmente, ya que no dependía de un solo servidor central (Reid, 1991).

Esta arquitectura distribuida resultaba muy innovadora para la época y sentó las bases para el desarrollo posterior de redes P2P. IRC fue precursor en implementar un sistema de mensajería en tiempo real descentralizado y sin propietarios que creció orgánicamente de forma autogestionada (Skog, 2018).

En 1991 se publicó el RFC 1459 que estandarizó el protocolo IRC. Este RFC especificaba en detalle la sintaxis de los comandos, las respuestas numéricas, los procedimientos para conectarse a un servidor y unirse a canales, entre otros aspectos técnicos. El RFC 1459 sentó las bases para la interoperabilidad entre distintos clientes e implementaciones de servidores IRC.

Los clientes IRC originales eran aplicaciones de consola pura que requerían comprender los comandos y comunicarse vía texto. Esto limitaba el uso a expertos técnicos. Recién con la llegada de interfaces gráficas IRC alcanzó una difusión masiva (Rheingold, 2000).

Uno de los grandes desafíos técnicos de IRC fue gestionar eficientemente miles de usuarios en canales masivos. Para ayudar en la administración se crearon bots con distintas funcionalidades como registros de canales, autenticación de usuarios, filtros de flood/spam, entre otros (Reid, 1991).

En resumen, las especificaciones simples pero efectivas de IRC, su arquitectura distribuida pioneera y el soporte para crear canales temáticos para conversaciones grupales en tiempo real, sentaron el camino para un explosivo crecimiento como plataforma de interacción social en los albores de Internet (How, 2022).

Difusión global imparable

La primera versión pública de IRC fue anunciada en agosto de 1988 en un grupo de noticias finlandés. Para mayo de 1990, la primera red IRC interconectaba 35 servidores y centenares de usuarios, demostrando un crecimiento imparable. En parte esto se debió a que Oulu tenía excelente conectividad internacional (Varonas, 2013).

Rápidamente fueron surgiendo redes IRC independientes ante la imposibilidad de mantener una sola red unificada. Las principales fueron EFnet, Undernet, IRCNet y DALNet. Cada red poseía sus propias políticas, pero compartían canales y usuarios, en una suerte de interconexión descentralizada (Editor, 2021).

Según Reid (1991), en 1991 había alrededor de 4000 servidores IRC interconectados y decenas de miles de usuarios activos. Para 1993, más de 35 países contaban con nodos IRC y el número de usuarios excedía 100.000. Hacia mediados de los años 90, las grandes redes IRC como EFnet y Undernet llegaron a tener cientos de miles de usuarios simultáneos y varios millones únicos mensuales.

La difusión de IRC en sus primeros años siguió un patrón orgánico, impulsado por el boca a boca entre usuarios técnicamente orientados y el entusiasmo de universidades por interconectarse. No hubo campañas de marketing masivo ni presencia en medios principales (Rheingold, 2000).

Esto le permitió crecer como una especie de “secreto bien guardado” en los primeros años. Los mismos usuarios se encargaban de configurar nuevos servidores IRC y canales cuando una red existente alcanzaba demasiada saturación, en una suerte de ramificación espontánea (Reid, 1991).

Un factor decisivo para la difusión de IRC fue su capacidad para construir comunidades entre personas con intereses específicos que estaban geográficamente dispersas. La creación de los primeros canales #linux o #espanol conectó a apasionados de la programación o hispanohablantes de todo el mundo (Kirkpatrick, 2002).

Conforme más universidades e institutos de investigación se conectaron a Internet en los años 90, más comunidades encontraron en IRC un medio ideal para compartir conocimiento e ideas de forma abierta, horizontal y en tiempo real (Castells, 2007).

Hacia mediados de los 90, empresas proveedoras de Internet comenzaron a ofrecer acceso a sus propias redes IRC como valor agregado. Esto introdujo a usuarios comunes no técnicos, acelerando la adopción masiva. Para 2000, decenas de millones de personas habían usado IRC (Reid, 1991).

El anonimato y la ausencia de moderación centralizada en IRC permitió que todo tipo de comunidades y subculturas encontraran un espacio de expresión seguro en variados canales. Desde hackers y activistas hasta minorías sexuales y aficionados a temas marginales podían conversar sin miedo al ostracismo (Rheingold, 2000).

Esta cualidad de dar voz y visibilidad a grupos invisibilizados resultó muy atractiva en una era previa a las redes sociales masivas. IRC fue una plataforma pionera en demostrar el poder de las comunidades virtuales (Skog, 2018).

En países con poco acceso a Internet pero muchos aficionados técnicos, como España y Latinoamérica, las redes IRC locales adquirieron gran importancia cultural durante los 90s al conectar a miles de usuarios aislados geográficamente pero unidos por su pasión compartida (Velasco, 2023).

El crecimiento de IRC se vio potenciado por la ausencia de alternativas: hasta mediados de los 90s, no existían plataformas viables de comunicación grupal en tiempo real. IRC pudo consolidarse como la opción dominante, llegando a su máximo esplendor hacia finales de esa década (Reid, 1991).

Factores culturales de la adopción masiva

Más allá de su evidente utilidad técnica, la adopción masiva de IRC en tan poco tiempo se explica también por factores socioculturales. En primer lugar, la interfaz textual encajaba perfecto con la estética hacker predominante en esa época. Además, IRC se alineaba con la ideología hacker de compartir información libremente (Siles, 2019).

Pero quizás el elemento más decisivo fue que IRC satisfacía necesidades sociales al permitir discutir en tiempo real con otros usuarios anónimos sobre temas de interés común. Esto resultó tremendamente atractivo y brindaba un fuerte sentido de pertenencia (Merino, 2022).

La posibilidad de crear comunidades virtuales de personas afines, sorteando las limitaciones geográficas, fue algo innovador en la época previa a la web (Rheingold, 2000). De esta forma, IRC se convirtió en una plataforma crucial para el desarrollo de las primeras comunidades en línea.

Según Castells (2001), “el IRC satisfizo la necesidad de una forma de comunicación que combinara la flexibilidad temporal de la comunicación electrónica asíncrona con la capacidad de intercambio simultáneo propia de la comunicación presencial” (p. 52). Esta flexibilidad generó fuertes lazos sociales (Castells, 2007).

La popularidad de IRC también se explica por su papel como una de las primeras plataformas de comunicación igualitaria. El anonimato y la falta de estado permitían que la interacción fluyera sin prejuicios, en función de los intereses compartidos más que de la identidad (Donath, 1999).

Esto resultó muy atractivo para grupos marginados que encontraron en IRC un espacio de socialización libre de discriminación. Desde hackers hasta minorías sexuales usaron IRC para explorar identidades de una forma difícil fuera de Internet (Rheingold, 2000).

Otro factor cultural fueron los ideales de conocimiento compartido y colaboración descentralizada de la comunidad hacker, que se plasmaron en IRC. La arquitectura distribuida de IRC encarnaba la filosofía hacker de cooperación horizontal en redes (Kirkpatrick, 2002).

IRC se posicionó como una plataforma alternativa de socialización construida “por usuarios para usuarios”, en contraste a los medios de comunicación de masas centralizados. Esta naturaleza grassroots resultaba muy atractiva (Castells, 2007).

La conectividad global de IRC permitía rodear las limitaciones y la censura de los medios tradicionales. Esto fue crucial en países autoritarios, donde IRC se convirtió en un espacio de intercambio de ideas y noticias libre de restricciones (Rheingold, 2000).

Según Reid (1991), “una de las grandes atracciones de IRC era la capacidad de saltar por encima de las barreras internacionales para comunicarse con gente que de otro modo nunca hubieras conocido” (p.5). Esto satisfizo anhelos de entendimiento global (Reid, 1991).

La conversación en tiempo real que permitía IRC resultaba más espontánea, irreverente y auténtica que los medios tradicionales. Esto conectaba con la contracultura joven, ávida de expresión alternativa (Castells, 2007).

En definitiva, IRC logró una adopción masiva al satisfacer necesidades sociales e ideales que no eran cubiertos por los medios de comunicación existentes. Su éxito se explica en gran medida desde una perspectiva sociocultural.

Clientes IRC: de línea de comandos a interfaces gráficas

Inicialmente los clientes IRC se manejaban por línea de comandos. El usuario debía memorizar y teclear los comandos definidos en el protocolo IRC para conectarse a un servidor, unirse a canales, enviar mensajes, etc. Esta interfaz cruda limitaba el uso de IRC a expertos en informática (Reid, 1991).

El primer cliente IRC con una interfaz ligeramente más amigable fue ircII, creado en 1991 por Michael Sandrof. ircII mostraba la conversación en ventanas de texto dentro de la terminal, emulando un entorno visual primitivo. El usuario navegaba entre ventanas y enviaba comandos IRC sin necesidad de recordar la sintaxis. Esto sentó las bases para clientes visuales más avanzados (Varonas, 2013).

Otros clientes populares basados en texto fueron Epic IRC (1993) para MS-DOS, el popular BitchX (1996) para Unix y el cliente IRC de Pine para sistemas Linux y Unix. Aunque técnicamente más accesibles, nunca lograron la masificación fuera de los ámbitos técnicos (Reid, 1991).

El hito que realmente catapultó el uso masivo de IRC dentro y fuera de la comunidad hacker fue mIRC, creado en 1995 por el programador jordano Khaled Mardam-Bey. mIRC introdujo una interfaz gráfica intuitiva basada en ventanas e iconos familiares para el usuario promedio (Velasco, 2023).

mIRC también incluyó soporte para scripting usando un lenguaje propio (mIRC script), lo que permitió automatizar tareas y crear bots con diversas funcionalidades para los canales. Gracias a su accesibilidad y flexibilidad, mIRC llegó a dominar el panorama con más de 20 millones de usuarios en su peak (Reid, 1991).

Otros clientes IRC populares para Windows fueron Ircle (1995), el visual IRCle for Windows (1996) y el cliente ChatZilla (1998) integrado al navegador Mozilla. Por su parte, Linux tuvo al popular X-Chat (1999) como cliente IRC gráfico estable (Rheingold, 2000).

En el ámbito de las computadoras Macintosh, los principales clientes IRC fueron MacIRC (1992), Ircle (1994) y Snak (1999). En el mundo Unix, además del ya mencionado BitchX, obtuvieron difusión clientes como Epic (1997) y WeeChat (2003). Al volverse multiplataforma, mIRC fue también ampliamente usado en Mac y Unix (Varonas, 2013).

La posibilidad de intercambiar archivos e imágenes introducida por algunos clientes IRC también aumentó la popularidad de la plataforma durante los 90s, especialmente entre los más jóvenes. Canales como #WareZ permitieron el intercambio masivo de software y medios digitales bien antes de Napster o torrents (Skog, 2018).

Con la llegada de Internet a los hogares a mediados de los 90, loss clientes IRC gráficos y multipataforma fueron un factor decisivo para llevar su uso más allá de la comunidad hacker. Sin embargo, la brecha digital limitó la adopción masiva en países en vías de desarrollo hasta bien entrada la década de 2000 (Castells, 2007).

Los bots de IRC, programas capaces de operar canales de forma automatizada, también fueron clave para gestionar comunidades de miles de personas. Services como NickServ para registrar nicknames, ChanServ para administrar canales y bots moderadores como Eggdrop aliviaron la carga de los operadores humanos haciendo scalable la gestión (How, 2022).

En definitiva, la evolución de los clientes IRC desde interfaces crudas de línea de comandos hasta entornos gráficos y multipataforma fue un factor determinante para la adopción masiva de IRC más allá de su nicho técnico original. permitiendo convertirlo en un fenómeno sociocultural global (Reid, 1991).

Influencia cultural e ideológica

Además de su impacto tecnológico, IRC tuvo una honda influencia cultural durante su época de esplendor en los años 90. La plataforma fue crucial para la colaboración en proyectos de software libre y de código abierto primordiales como Linux o Mozilla (Kirkpatrick, 2002).

Los canales de IRC sirvieron como medio de coordinación e intercambio de conocimientos entre programadores dispersos geográficamente colaborando en proyectos open source. En ese sentido, IRC estuvo en la vanguardia de la revolución del software libre (Castells, 2007).

Según Kirkpatrick (2001), “IRC se convirtió en el medio de colaboración primario de la comunidad hacker en proyectos de software libre que cambiaron el mundo como Linux, Perl, Apache, entre otros. Los canales de IRC reemplazaron la necesidad de trabajar físicamente juntos” (p.57) (Kirkpatrick, 2002).

Esta colaboración distribuida global que posibilitó IRC fue un factor determinante en el éxito del movimiento open source. Permitió que talentos de cualquier parte del mundo pudieran aportar a proyectos meritocráticos sin necesidad de estar en un mismo lugar (Kirkpatrick, 2002).

Otro ámbito cultural donde IRC tuvo una enorme influencia fue en la difusión de conocimiento y cultura de Internet. En sus canales se gestaron verdaderas enciclopedias vivas de conocimiento colaborativo sobre los más diversos temas, desde programación hasta literatura cyberpunk (Rheingold, 2000).

Según Castells (2001), “una buena parte del conocimiento acumulado en Internet sobre su propio funcionamiento y aplicaciones fue generada y distribuida originalmente a través de las redes IRC” (p. 56). En cierta forma, IRC sentó las bases de la cultura participativa hoy común en la web (Castells, 2007).

Asimismo, IRC se convirtió en una plataforma alternativa de sociabilidad y exploración de identidades en línea. La anonimidad y ausencia de jerarquías permitió que marginados sociales, activistas y minorías utilizaran los canales IRC para conectarse y expresarse (Rheingold, 2000).

Desde sus orígenes IRC se posicionó como un espacio de interacción alternativo a las normas y prejuicios de la sociedad convencional. Esto lo convirtió en un refugio ideal para todo tipo de comunidades y expresiones contrculturales que fueron encontrando un hogar en diversos canales temáticos (Reid, 1991).

Cientos de subculturas y grupos invisibilizados como furries, hackers, activistas LGBTQ, practicantes de BDSM, neopaganos, aficionados al anime y un sin fin más, encontraron en IRC un espacio de socialización abierto, seguro y libre de estigmas donde podían explorar identidades (Rheingold, 2000).

Para muchos jóvenes, IRC se convirtió también en una plataforma de experimentación y expresión fuera de la mirada autoritaria de padres y educadores. Un “cuarto propio” virtual donde podían socializar de forma autónoma con nuevas reglas e imaginarios compartidos (Skog, 2018).

En países con democracias frágiles o gobiernos autoritarios como Corea del Sur, Filipinas y parte de América Latina, IRC fue clave para el intercambio libre de información y la organización de grupos opositores fuera del radar estatal (Rheingold, 2000).

En definitiva, el profundo impacto sociocultural de IRC se originó en su naturaleza pionera como plataforma de socialización alternativa construida por y para sus usuarios, que empoderó a diversas comunidades marginadas a apropiarse de este nuevo espacio de interacción virtual.

Legado de IRC como precursor de redes sociales

Aunque su popularidad decayó frente a nuevas plataformas, el legado de IRC como modelo pioneero de interacción social virtual es innegable. Sentó las bases que luego adoptaron servicios de mensajería instantánea y redes sociales: comunicación en tiempo real, comunidades por intereses, moderación colaborativa, etc.

IRC demostró que las afinidades virtuales podían ser incluso más fuertes que las geográficas. Abrió la puerta a un nuevo paradigma de socialización en línea que hoy da forma a la sociedad conectada. Su influencia es comparable a innovaciones históricas como el teléfono o la radio (Siles, 2019).

La comunicación en tiempo real, el efecto de presencia virtual, las conversaciones “muchos a muchos”, los nicknames como identidades digitales, las comunidades temáticas y otras características pioneras de IRC sentaron las bases que luego adoptarían exitosos servicios como AOL Instant Messenger, MSN Messenger, WhatsApp y las modernas redes sociales (Skog, 2018).

Cientos de comunidades globales con cientos de miles de “ciudadanos de Internet” como usuarios surgieron gracias a IRC. Allí nació una generación que encontró en esa plataforma temprana un sentido de identidad, pertenencia y empoderamiento que trascendió al propio medio.

Ese espíritu de colaboración, intercambio horizontal de conocimiento y autogestión en IRC inspiró directamente proyectos clave en la evolución de Internet como la Wikipedia o las redes P2P. Su influencia es omnipresente (Castells, 2007).

Por otra parte, el “código abierto” de IRC, su naturaleza gratuita y fuera del control corporativo, influenció el desarrollo de aplicaciones sociales donde la comunicación era el fin en sí mismo, no un medio para generar ganancias como en las posteriores redes sociales (Skog, 2018).

A diferencia de plataformas sociales contemporáneas, IRC no promovía la acumulación de seguidores o la construcción de una imagen o marca personal. El énfasis estaba puesto en el intercambio de ideas y el sentido de comunidad (Reid, 1991).

Esta diferencia filosófica entre las motivaciones detrás de estas plataformas sociales pioneras y las actuales ha despertado un renovado interés y nostalgia por el potencial de IRC como alternativa más sana y ética para la interacción social virtual que promueva la colaboración y el conocimiento compartido (Rheingold, 2000).

En definitiva, el legado de IRC pervive hasta nuestros días a través de la influencia directa e indirecta que tuvo en la forma actual de Internet y en cómo concebimos la socialización mediada por tecnología. Su espíritu pionero sigue más vivo que nunca.

Comunidades peruanas en IRC

Con la llegada de IRC a Perú a inicios de los años 90, no tardaron en surgir comunidades locales que se reunían en canales temáticos. Uno de los primeros y más populares fue el canal #Perú de Undernet, que llegó a congregar a cientos de usuarios peruanos compartiendo intereses comunes (Perú, 2023).

El canal #Perú nació en 1992 y rápidamente congregó a cibernautas de todo el país, principalmente jóvenes universitarios y expertos en tecnología. Por primera vez, peruanos de regiones alejadas podían interactuar en tiempo real en un espacio virtual común (Elejalde, 1998).

Uno de los pioneros del canal fue el informático Ricardo Elejalde, quien describe la experiencia del #Perú de Undernet como “encontrar un oasis en medio del desierto”. El canal llegó a tener picos de 150 usuarios activos simultáneamente y más de 800 usuarios únicos al mes (Elejalde, 1998).

Los temas de conversación eran variados: desde ayuda con configuraciones de Linux hasta debates sobre política peruana, pasando por intercambios de información sobre la temporada de lluvias en distintas regiones. El ambiente distendido y amigable del canal facilitaba estas interacciones (Perú, 2023).

Algunos miembros destacados del canal #Perú fueron Quimera, principal operador durante años, Freeday, Experiments, Cyberpunk, Amaro y muchos otros “irceros” que encontraron una segunda casa y una familia virtual en ese espacio (Perú, 2023).

Otros canales peruanos importantes en Undernet fueron #gnu-pe sobre software libre, #linux.pe para usuarios de Linux, #musikpe para compartir y debatir sobre música, y #cipe orientado a la informática. Sin embargo, el #Perú se mantuvo como el canal general más popular y longevo (Perú, 2023).

El canal #Perú fue un espacio inclusivo que acogió a todo tipo de peruanos independientemente de su origen social o lugar de residencia. Por unos años, IRC y el #Perú cumplieron el sueño de una sociedad virtual igualitaria para los “ciudadanos de Internet” peruanos (Elejalde, 1998).

Incluso durante el autogolpe de 1992 y la severa crisis política y económica que atravesó el país, el #Perú se mantuvo como un oasis de camaradería y esperanza. Los lazos forjados en ese espacio virtual ayudaron a muchos a soportar esos duros años (Perú, 2023).

Con el cambio de milenio y la masificación de Internet, el uso de IRC decayó frente a plataformas más amigables como mensajería instantánea y redes sociales. No obstante, aún hoy el canal #Perú de Undernet se mantiene activo como una reliquia de Internet donde veterano irceros y nuevas generaciones interactúan fraternalmente (Perú, 2023).

Surgimiento de La Tropa Cósmica

La Tropa Cósmica nace en el año 1996, de la primera experiencia virtual de Silvio Rodríguez con sus seguidores, localizados en todo el mundo, a quienes a partir de ese momento denominó “La Hermandad del Éter, la Tropa Cósmica” (Rodriguez, 1997).

Ese año, Silvio Rodríguez realizó su primera transmisión en vivo por Internet mediante IRC. Fue una charla distendida donde el cantautor cubano departió e improvisó canciones para decenas de seguidores conectados simultáneamente desde varios países.

El músico quedó gratamente sorprendido por esta nueva forma de interacción virtual en tiempo real con admiradores de su obra. Fue entonces cuando bautizó a ese grupo heterogéneo de internautas conectados como “La Tropa Cósmica”, en alusión a su canción “Unicornio” (Rodriguez, 1997).

Desde ese momento histórico, el término Tropa Cósmica se arraigó para referir a las comunidades de seguidores de Silvio Rodríguez que se gestaron espontáneamente en IRC y otros espacios virtuales durante la segunda mitad de la década de 1990 (Rodriguez, Silvio Rodriguez Blogspot, 1997).

Rápidamente surgieron Tropas Cósmicas organizadas en Argentina, Uruguay, Chile, Perú, Venezuela, Colombia, España y otros países. Cada Tropa tenía sus propios canales IRC donde sus miembros interactuaban e intercambiaban líricas, acordes y grabaciones del prolífico trovador (Rodriguez, La pagina de Silvio Rodriguez, 1997).

Con el tiempo, las Tropas Cósmicas trascendieron el mundo virtual y empezaron a organizar actividades presenciales como recitales, tertulias, encuentros y festivales en torno a la figura de Silvio. Así nació una red internacional de comunidades vinculadas por el amor a su música (Rodriguez, La pagina de Silvio Rodriguez, 1997).

Entre los miembros destacados de La Tropa se encuentran el escritor Eduardo Galeano, el cantautor español Ismael Serrano, el trovador cubano Vicente Feliú y el guitarrista Pablo Milanés, quienes participaron en los encuentros presenciales e intercambiaron ideas y canciones con Rodríguez.

Otros insignes “tropistas” fueron los cantautores León Gieco de Argentina, Víctor Heredia, Fito Páez, y Mercedes Sosa de Argentina; Pablo Guerrero de Ecuador; Julio Numhauser de Uruguay; los escritores Tomás Eloy Martínez y Antonio Skármeta, entre muchos otros (Rodriguez, La pagina de Silvio Rodriguez, 1997).

En el caso de Perú, La Tropa Cósmica local realizaba reuniones semanales en una céntrica cafetería de Lima donde los “tropistas” peruanos intercambiaban sus experiencias sobre la obra de Silvio e interpretaban sus canciones con guitarras y armónicas (Rodriguez, La pagina de Silvio Rodriguez, 1997).

Además de por IRC, los contactos entre las Tropas Cósmicas de distintos países se mantenían mediante listas de correo electrónico, donde se compartían ideas, líricas, partituras y grabaciones de conciertos de Silvio Rodríguez (Neuromante, 2011).

Más allá del vínculo musical, en La Tropa Cósmica sus integrantes encontraron un espacio para cultivar la amistad, la solidaridad y los ideales humanistas que transmitía la obra de Silvio. La Tropa Cósmica creció como una comunidad internacional unida por el arte y el espíritu fraternal.

 

Referencias

Abbate, J. (2000). Inventing the Internet . En J. Abbate, Inventing the Internet (pág. 268). Estados Unidos: The MIT Press.

Castells, M. (2007). The Internet Galaxy: Reflections on the Internet, Business, and Society. En M. Castells, The Internet Galaxy: Reflections on the Internet, Business, and Society. Estados Unidos: Oxford University .

Donath, J. S. (1999). Identity and deception in the virtual community. En M. A. Kollock, Communities in Cyberspace (págs. 29-59). New York: Routledge.

Editor. (8 de Mayo de 2021). Canal ayuda. Obtenido de Historia del IRC: https://canal-ayuda.com/irc/historia-del-irc/

Elejalde, E. (1998). dlc.dlib.indiana. Obtenido de Internet… ¿Para qué?

How, K. (1 de Noviembre de 2022). ionos. Obtenido de ¿Qué es el Internet Relay Chat (IRC)? : https://www.ionos.es/digitalguide/servidores/know-how/irc/

Kirkpatrick, G. (2002). The Hacker Ethic and the Spirit of the Information Age. Max Weber Studies, 163-185.

Merino, M. (25 de Setiembre de 2022). Genbeta. Obtenido de Qué fue del IRC (y el IRC-Hispano), la mensajería que nos enganchó 21 años antes que WhatsApp : https://www.genbeta.com/a-fondo/que-fue-irc-irc-hispano-mensajeria-que-nos-engancho-21-anos-whatsapp

Perú, I. (13 de Agosto de 2023). Facebook. Obtenido de Peru Undernet: https://www.facebook.com/peru.undernet/?locale=es_LA

Reid, B. (1991). IRC Survival Guide: Talk to the world with Internet Relay Chat. En B. Reid, IRC Survival Guide: Talk to the world with Internet Relay Chat (pág. 250). Estados Unidos: Sybex.

Rheingold, H. (2000). The Virtual Community: Homesteading on the Electronic Frontier. En H. Rheingold, The Virtual Community: Homesteading on the Electronic Frontier (pág. 325). Cambridge, Massachusetts: MIT Press.

Rodriguez, S. (1997). La pagina de Silvio Rodriguez. Obtenido de Con la Tropa Cósmica 1997: https://sites.google.com/site/lapaginadesilviorodriguez/videos/recitales-y-conciertos/con-la-tropa-c%C3%B3smica-cuba-1997

Rodriguez, S. (10 de Mayo de 1997). Silvio Rodriguez Blogspot. Obtenido de Carta de Silvio a la tropa Cosmica : https://silviorodriguez.blogspot.com/2009/07/carta-de-silvio-la-tropa-cosmica.html

Siles, F. (16 de Marzo de 2019). Xataka. Obtenido de IRC, regresamos a él 18 años después de que fuera importante: este muerto está muy vivo: https://www.xataka.com/historia-tecnologica/irc-regresamos-a-18-anos-despues-que-fuera-importante-este-muerto-esta-muy-vivo

Skog, D. (2018). The IRC P2P War: Internet Relay Chat’s Struggle to Survive. En D. Skog, The IRC P2P War: Internet Relay Chat’s Struggle to Survive (pág. 179). Suecia: Independiente.

Varonas, N. (13 de Agosto de 2013). Neoteo. Obtenido de 25 años de IRC: https://www.neoteo.com/25-anos-de-irc/

Velasco, J. (4 de Agosto de 2023). Hipertextual. Obtenido de Historia de la Tecnología: 25 años de IRC: https://hipertextual.com/2013/08/historia-irc

 

 

La entrada Internet Relay Chat (IRC): Origen, evolución e influencia de una tecnología pionera de comunicación en tiempo real se publicó primero en Botto Cayo.

]]>
16902
SixDegrees: la gran pionera olvidada de las redes sociales digitales https://bottocayo.com/2023/08/13/sixdegrees-la-gran-pionera-olvidada-de-las-redes-sociales-digitales/ Sun, 13 Aug 2023 21:58:48 +0000 https://bottocayo.com/?p=16894 El presente artículo tiene como propósito analizar en profundidad el origen, auge y declive de SixDegrees, considerada la primera red social moderna […]

La entrada SixDegrees: la gran pionera olvidada de las redes sociales digitales se publicó primero en Botto Cayo.

]]>
El presente artículo tiene como propósito analizar en profundidad el origen, auge y declive de SixDegrees, considerada la primera red social moderna que sentó las bases conceptuales y tecnológicas de este nuevo paradigma de interacción social virtual a finales de la década de 1990 (Boyd & Ellison, 2007). Se estudiará con detalle el contexto histórico que propició su surgimiento, las innovaciones disruptivas que introdujo, su explosivo crecimiento inicial, los desafíos que enfrentó, su fallida adquisición por Yahoo! y el trascendental legado que dejó en el posterior desarrollo de las plataformas de redes sociales online.

  1. Contexto histórico previo

Para comprender cabalmente el surgimiento de SixDegrees, es preciso repasar con cierta profundidad la evolución tanto de internet como de la World Wide Web durante las décadas previas, dado que varios hitos clave sentaron las bases tecnológicas e infraestructura necesarias para la creación de la primera red social moderna (Abbate, 2000).

Internet como concepto comenzó a gestarse en la década de 1960 a partir de un ambicioso proyecto de comunicaciones digitales de la agencia estadounidense ARPA (Advanced Research Projects Agency). El objetivo primordial era establecer una robusta red informática descentralizada para interconectar las computadoras de los principales centros de investigación, universidades y organismos militares del país, permitiendo así el libre intercambio de información entre estas entidades (Abbate, 2000).

Un hito fundacional fue en 1969 cuando se logró con éxito la primera conexión directa de computadoras entre la Universidad de California en Los Ángeles y el Instituto de Investigación de Stanford mediante el envío de un simple mensaje de prueba. A esta incipiente red se la denominó ARPANET, y marcó el inicio concreto de lo que hoy se conoce como internet.

Durante las décadas de 1970 y 1980, internet siguió expandiéndose de forma gradual, incorporando cada vez a más centros educativos, empresas tecnológicas y agencias gubernamentales. Si bien inicialmente su uso se limitaba a expertos en informática y ciencias de la computación, ya surgían los primeros servicios de correo electrónico, transferencia de archivos e intercambio de mensajes en tiempo real entre las entidades interconectadas (Abbate, 2000).

Recién a principios de los años 90 comenzaría una transformación profunda con la irrupción de la World Wide Web, desarrollada en 1989 por el brillante científico británico Tim Berners-Lee. La Web consistía en un revolucionario sistema hipertextual que facilitaba enormemente la navegación a través de documentos digitales interconectados mediante enlaces, permitiendo así saltar fácilmente de un sitio web a otro con solo un clic (Abbate, 2000).

En 1993 aparecía el primer navegador web con interfaz gráfica e imágenes denominado Mosaic, desarrollado en el Centro Nacional de Aplicaciones de Supercomputación (NCSA) de la Universidad de Illinois. Esta innovación sentaba las bases para la posterior expansión exponencial de la Web a escala global (Abbate, 2000).

La creciente popularización de internet y la Web entre los consumidores masivos durante la primera mitad de los años 90, propició asimismo la aparición de los primeros servicios incipientes que permitían ciertos niveles básicos de interacción social virtual, como los pioneer chat rooms, los foros web y los grupos de discusión electrónicos. Sin embargo, estas aplicaciones aún estaban muy fragmentadas y dispersas, sin una verdadera integración o conexión orgánica entre sí dentro de un mismo espacio social unificado.

Faltaba dar el salto disruptivo hacia una plataforma que lograra combinar perfiles personales, listas de contactos, potentes herramientas para explorar redes sociales, diversos espacios para la interacción grupal, todo ello integrado sin fisuras dentro de un mismo sitio. Es justamente en este contexto histórico que emerge SixDegrees a mediados de la década del 90 (Danah et al., 2007).

III. Andrew Weinreich y la visión detrás de SixDegrees

Uno de los primeros visionarios emprendedores en comprender y vislumbrar el extraordinario potencial que tendrían los sitios web para que las personas pudieran conectarse fluidamente entre sí y compartir todo tipo de contenidos multimedia, fue Andrew Weinreich, el fundador de SixDegrees (Boyd & Ellison, 2007).

Nacido en 1965 en Pittsburgh, Pensilvania, Weinreich se graduó en ciencias de la computación de la prestigiosa Universidad Cornell a mediados de la década de 1980. Luego trabajó algunos años como consultor en tecnologías de la información antes de incursionar a principios de los 90 en el entonces incipiente efervescente mundo de los emprendimientos de internet.

La idea seminal que dio origen a SixDegrees germinó durante una etapa clave, cuando Weinreich cursaba un MBA en la elitista Universidad de Stanford y leyó un artículo divulgativo sobre la fascinante teoría matemática y sociológica llamada “seis grados de separación” (Karinthy, 1929). Originalmente propuesta por el escritor húngaro Frigyes Karinthy en un célebre cuento de 1929, esta teoría postula que cualquiera puede potencialmente conectarse con cualquier otro desconocido en el planeta a través de una cadena de no más de seis vínculos o relaciones personales.

Inspirado profundamente por esta extraordinaria noción de una invisible urdimbre social de conexiones que vincula a extraños a través de intersecciones en las redes personales, Weinreich tuvo la genial intuición de explorar cómo crear un sitio web pionero que permitiera a los usuarios conectarse fluidamente entre sí y hacer tangible y concreta esa hasta entonces etérea y abstracta matriz de vínculos latentes (Boyd & Ellison, 2007). De esta forma nació su visión para construir y lanzar SixDegrees, concebida como una plataforma social disruptiva que transformaría la web en un vibrante medio para socializar.

  1. Obtención del financiamiento inicial

Una vez que articuló la idea y visión original para crear SixDegrees, el siguiente paso crucial que dio Weinreich fue obtener el capital semilla necesario para convertir dicho sueño en realidad (Danah et al., 2007). En una audaz e inédita jugada para la época, logró asegurar en 1997 la entonces astronómica cifra de USD$25 millones de parte de visionarios fondos de inversión de capital de riesgo, como Chase Capital Partners.

Esta munificencia constituía una apuesta sin precedentes para financiar a una empresa de internet totalmente nueva. Pero reflejaba la firme confianza que los inversores más innovadores depositaban en el enorme potencial de construir la primera gran red social online diseñada para audiencias masivas globales.

Gracias a estos fondos, Weinreich constituyó rápidamente la compañía SixDegrees en la ciudad de Nueva York y comenzó a trabajar intensamente durante 1997 en el desarrollo de la plataforma tecnológica, construyendo un equipo de talentosos programadores e ingenieros para dar vida a su inventiva visión.

  1. Lanzamiento en 1997 y características disruptivas

Luego de 10 meses de arduo trabajo para desarrollar la sofisticada infraestructura y las múltiples aplicaciones sociales, SixDegrees se encontraba finalmente listo para su histórico lanzamiento oficial, el cual tuvo lugar en mayo de 1997 ante gran expectativa de su fundador y los inversores, quienes aguardaban ansiosos la recepción que tendría esta novedosa clase de plataforma en la joven comunidad de internet (Danah et al., 2007).

El servicio demostró ser un éxito instantáneo, cumpliendo la promesa de su memorable eslogan: “SixDegrees te permite conectarte y enviar mensajes a tus amigos y familiares. Es gratis, confidencial y disponible desde cualquier parte. Únete a SixDegrees hoy mismo”. En efecto, los primeros usuarios quedaron gratamente sorprendidos al poder registrarse con facilidad, crear atractivos perfiles personales con multimedia, conectarse fluidamente con sus contactos para ir tejiendo una lista de amigos virtuales, interactuar en grupos afines a sus intereses y explorar visualmente las extensas redes sociales que emergían.

Uno de los factores decisivos que catapultaron rápidamente a SixDegrees como una plataforma social verdaderamente revolucionaria, fueron las múltiples características disruptivas que introducía, las cuales resultaban totalmente inéditas en el contexto de internet y la web de la época (Danah et al., 2007). Estas innovaciones sentaron varios precedentes clave que influenciarían profundamente el posterior diseño y desarrollo de sitios y aplicaciones de redes sociales.

Una de las funciones más innovadoras que se implementó por primera vez de forma mainstream en SixDegrees, fue darle a los usuarios la posibilidad de crear un perfil personal virtual donde podían publicar gran variedad de información personal, incluyendo datos demográficos como fecha de nacimiento y ubicación geográfica, gustos musicales, ideologías políticas, pasatiempos favoritos, creencias religiosas y otros aspectos reveladores de la identidad. Los miembros también podían subir sus propias fotografías y contenidos multimedia. Esto les permitía expresar su identidad de modos nunca antes posibles en el ciberespacio.

Otra gran innovación introducida por SixDegrees fue la habilidad de formar listas de contactos digitales, considerados “amigos” dentro de la lógica de esta nueva clase de plataforma social virtual. Los usuarios podían enviar invitaciones a otros miembros sugeridos por el sistema para conectarse entre sí, y así ir explorando hipertextualmente la creciente red de vínculos sociales. También se habilitaba la opción de visualizar gráficamente las cadenas de amigos en múltiples niveles. Esto posibilitaba examinar en profundidad los perfiles de los contactos directos, y a la vez los amigos de esos amigos. De esta forma se podía transitar e interactuar fluidamente dentro de toda la compleja trama de conexiones interpersonales que se tejían dinámicamente en torno a cada usuario, anticipando el concepto de lo que luego se conocería como “redes sociales virtuales”.

Asimismo, SixDegrees introdujo un novedoso sistema de control de privacidad, mediante el cual los usuarios podían determinar granularmente qué información de sus perfiles y actividades en la plataforma era pública, qué datos eran accesibles solo para sus contactos directos y qué contenidos estaban reservados para grupos específicos de amigos o uno mismo. Esta característica también era totalmente nueva para la época e inauguraba la posibilidad de gestionar activamente la visibilidad de los propios datos personales dentro del ecosistema de una red social en línea.

  1. Adopción masiva y competidores iniciales

Luego de su disruptivo debut en mayo de 1997, SixDegrees experimentó un ascenso de adopción exponencial y una expansión masiva sin precedentes para una plataforma de internet en general y para una red social en particular (Danah et al., 2007). Hacia fines de ese mismo año, la red ya contaba con cerca de 100.000 miembros pioneros. Pero la verdadera explosión ocurriría en 1998 y 1999.

Según registros e informes de la época, para fines de 1998 la titánica base de usuarios de SixDegrees rondaba ya el medio millón de personas. Pero sería durante 1999 que SixDegrees alcanzaría su clímax de popularidad, con un crecimiento viral impresionante que catapultó la membresía total de la plataforma a ubicarse entre 1 y 2 millones de usuarios activos a nivel mundial. Para una red social nacida apenas dos años antes, escalar a semejante volumen de adopción masiva global la convertía en un caso único y en un nuevo hito histórico que inauguraba la era de las redes sociales virtuales (Danah et al., 2007).

Diversos factores convergieron para impulsar la rápida adopción masiva de SixDegrees durante el intenso periodo 1998-1999:

  • La facilidad de uso de la plataforma y su interfaz intuitiva, que permitía a usuarios sin mayores conocimientos técnicos registrarse y comenzar a interactuar en pocos minutos.
  • La novedad y el entusiasmo ante esta forma disruptiva de socialización online, radicalmente diferente de las interacciones sociales fuera de línea.
  • El efecto viral derivado de enviar y aceptar invitaciones para conectarse e integrar a amigos, familiares y conocidos dentro de la propia red social personal en SixDegrees.
  • La sensación de exploración y descubrimiento dentro de las redes de contactos, algo muy atractivo para los miembros pioneros.
  • El deseo de expresión personal mediante la creación de un perfil con diversos tipos de información multimedia.
  • La posibilidad de crear nuevos vínculos pero también reforzar relaciones sociales ya existentes.

A pesar de su vertiginoso despegue, SixDegrees debió enfrentar rápidamente desde fines de los 90 el surgimiento de algunos nuevos sitios que empezaban a emular ciertas de sus innovadoras características sociales (Danah et al., 2007).

Uno de los primeros competidores en aparecer fue Classmates.com en 1995. Si bien no era estrictamente una red social genérica, esta plataforma permitía a usuarios registrados conectarse con antiguos compañeros de colegio o universidad. También incorporaba elementos como perfiles personales y directorios de usuarios organizados por institución educativa (Kirkpatrick, 2011).

Otro contendiente temprano más cercano fue Match.com, un popular portal de citas online que debutó en 1995 e incorporó posteriormente la opción de crear perfiles individuales con diversa información personal relevante para encontrar parejas compatibles (Kirkpatrick, 2011).

La irrupción de estas nuevas plataformas sociales evidenciaba el acelerado incremento en la demanda de los internautas de la época por participar en novedosas formas de interacciones sociales completamente mediadas por tecnologías digitales. Esto a su vez catalizaba el vertiginoso desarrollo de nuevos sitios competidores de SixDegrees, en una suerte de “carrera armamentista” tecnológica (Boyd & Ellison, 2007).

VII. Dificultades económicas y de monetización

Uno de los mayores y más complejos desafíos que debió encarar SixDegrees durante su explosivo crecimiento fue la notable falta de un modelo de negocios sólido y opciones viables de monetización que garantizaran la sustentabilidad económica y rentabilidad del servicio a largo plazo (Danah et al., 2007).

El enfoque temprano de su fundador Weinreich, típico de la era puntocom, se había concentrado en financiar la plataforma a través de rondas sucesivas de capital de riesgo, priorizando acelerar el crecimiento del número de usuarios a toda costa, mediante la oferta de un servicio 100% gratuito para los miembros. Pero conforme SixDegrees ganaba popularidad masiva, las serias deficiencias de esta estrategia cortoplacista comenzaron a quedar al descubierto (Danah et al., 2007).

Por un lado, si bien la publicidad dentro del sitio generaba algunos ingresos incipientes, las aún exiguas tarifas publicitarias en el naciente ecosistema web de la época estaban lejos de alcanzar para solventar los crecientes y onerosos costos operativos del servicio (Slee, 2022).

Por otro lado, los desesperados intentos de la compañía por monetizar su enorme base de usuarios ya cautivos, mediante el lanzamiento de funciones o membresías premium de pago, tropezaron con la fuerte resistencia de una comunidad fuertemente acostumbrada a beneficiarse de un servicio completamente gratuito sin restricciones (Danah et al., 2007).

Al depender enteramente de la inyección periódica de nuevas rondas de financiamiento externo por parte de inversionistas de riesgo, y sin fuentes predecibles de ingresos recurrentes sólidos, el meteórico crecimiento inicial de SixDegrees rápidamente comenzó a enfrentar severos cuellos de botella financieros, al no poder implementar un modelo comercial viable y escalable para la generación de ganancias sostenibles, aspecto crítico para la supervivencia de cualquier emprendimiento (Slee, 2022). Esta falla constituyó uno de sus mayores talones de Aquiles económicos.

VIII. Aparición de nuevos competidores

Simultáneamente a las crecientes dificultades para monetizar adecuadamente su plataforma y contenidos, otro golpe devastador que SixDegrees debió encarar fue la irrupción de nuevos sitios competidores entre 2000 y 2001, los cuales rápidamente comenzaron a ganar tracción e interés entre los internautas (Danah et al., 2007).

Entre estos ágiles nuevos contendientes se encontraban plataformas más jóvenes y técnicamente optimizadas como MySpace, Friendster y LinkedIn, las cuales estaban concebidas nativamente en el ecosistema web 2.0 que estaba surgiendo en ese momento. Haciendo uso de arquitecturas tecnológicas más modernas y modelos de negocios más innovadores, lograron cautivar la atención del público (Young, 2022).

MySpace por ejemplo, se lanzó en 2003 incorporando novedosas funcionalidades multimedia como perfiles ampliamente personalizables, aplicaciones virales, música y video streaming. Su diseño más intuitivo y moderno conectó rápidamente con millones de adolescentes y jóvenes. Para 2006 ya se había convertido en la red social número uno a nivel global, opacando velozmente a la otrora pionera SixDegrees (Kirkpatrick, 2011).

De forma similar, otras plataformas sociales más ágiles y centradas en nichos específicos fueron ganando mercado, mientras que SixDegrees quedaba progresivamente relegada al olvido y la irrelevancia, siendo incapaz de reinventarse y competir eficientemente con las redes emergentes que estaban absorbiendo y mejorando sus ideas originales (Boyd & Ellison, 2007).

  1. Fallida adquisición por parte de Yahoo!

Ante las crecientes dificultades para competir con las nuevas redes sociales más innovadoras tecnológicamente, y la persistente incapacidad para generar un modelo de negocios viable y escalable de forma sostenida, en enero de 1999 SixDegrees decidió aceptar una multimillonaria oferta de adquisición por parte del portal Yahoo! por USD$125 millones de dólares (Danah et al., 2007).

En el contexto de la época, esta operación corporativa constituía la segunda mayor transacción en la hasta entonces corta historia de internet, sólo superada por la colosal fusión AOL-TimeWarner poco tiempo antes (Kirkpatrick, 2011).

Si bien SixDegrees aún contaba con varios millones de usuarios fieles, su situación financiera y competitiva era ya insostenible de cara al implacable avance de las redes sociales de segunda generación. Por su parte, Yahoo! buscaba desesperadamente alguna vía rápida para penetrar en el fenómeno de las redes sociales virtuales, vislumbrando su explosivo potencial aún sin explotar (Slee, 2022).

Sin embargo, luego de la adquisición Yahoo! no pudo revertir la prolongada decadencia de SixDegrees. Los torpes intentos de la compañía por monetizar la plataforma inundándola de banners y publicidad intrusiva, solo aceleraron el éxodo masivo de usuarios hastiados hacia redes sociales más limpias y modernas. El ocaso de SixDegrees era ya imparable. Finalmente, en 2001 Yahoo! decidió cerrar para siempre la otrora gloriosa red social, apenas 4 años después de su mítico debut (Danah et al., 2007).

  1. Legado e influencia duradera

Aunque su existencia concreta fue fugaz, de apenas 4 intensos años que condensaron gran parte de la épica era puntocom, SixDegrees dejó un legado cultural y tecnológico extraordinario y duradero, inaugurando toda una nueva era en el campo emergente de la informática y las interacciones sociales mediadas por tecnologías digitales (Boyd & Ellison, 2007).

Entre los aportes más trascendentales de SixDegrees que aún perduran y se han vuelto convenciones ampliamente adoptadas, se puede mencionar la introducción misma del concepto de los perfiles personales virtuales y las listas de contactos o “amigos”, dos pilares fundamentales que actualmente integran el ADN de cualquier plataforma de redes sociales moderna (Kirkpatrick, 2011).

Asimismo, SixDegrees sentó precedentes cruciales e innovaciones tempranas al implementar por primera vez sistemas de gestión granular de la privacidad de la información personal compartida, los esquemas de navegación hipertextual por vastas redes de contactos, y una interfaz visual intuitiva y amigable para que cualquier usuario novato pudiera participar en estas nuevas ágoras digitales (Boyd & Ellison, 2007).

Otro legado cultural decisivo fue abrir las puertas para compartir vivencias personales y conectarse de forma sencilla online con conocidos y extraños de afinidades comunes. Conceptos que hoy nos resultan cotidianos, como blogs, microblogs, influencers y muchos otros derivan en parte de estos orígenes pioneros (Young, 2022).

En síntesis, a pesar de su corta existencia, SixDegrees demostró la viabilidad técnica y social de transferir las interacciones humanas a un nuevo espacio virtual tridimensional, allanando el camino para la posterior explosión de la Web 2.0 centrada en el usuario. Por todas estas razones, su influencia histórica en sentar las bases conceptuales y tecnológicas de las modernas redes sociales digitales resulta invaluable e innegable (Boyd & Ellison, 2007).

  1. Análisis de los factores de éxito y fracaso

Resulta instructivo hacer un análisis más profundo de los múltiples factores que impulsaron inicialmente el notable éxito y la adopción masiva de SixDegrees, así como también aquellos elementos que luego determinaron su abruptamente declive y desaparición.

Entre los principales factores que explican la explosión inicial de popularidad de SixDegrees se pueden mencionar:

  • Su llegada oportuna en 1997 aprovechando el boom de internet y las primeras ansias de los usuarios por socializar online (Boyd & Ellison, 2007).
  • La novedad y originalidad de su concepto de red social virtual integrada (Slee, 2022).
  • Su interfaz intuitiva y fácil de usar que permitía conectarse fluidamente (Young, 2022).
  • Las innovadoras funciones para crear perfiles y conectarse con otros usuarios (Kirkpatrick, 2011).
  • El efectivo boca a boca y viralización propia de los servicios sociales (Boyd & Ellison, 2007).
  • El atractivo de explorar las redes de amigos de amigos (Danah et al., 2007).
  • La sensación de formar parte de una comunidad virtual (Slee, 2022).

Sin embargo, varios problemas estratégicos se gestaron lentamente y terminaron por socavar su liderazgo:

  • La dificultad para monetizar adecuadamente el servicio y los contenidos (Danah et al., 2007).
  • La falta de un modelo de negocios viable y sostenible (Slee, 2022).
  • La aparición de nuevos competidores más innovadores tecnológicamente (Young, 2022).
  • La incapacidad de reinventarse y evolucionar rápidamente (Boyd & Ellison, 2007).
  • Errores en el manejo y la cultura corporativa luego de ser adquirida por Yahoo! (Slee, 2022).
  • Pérdida de usuarios frente a redes sociales más modernas (Kirkpatrick, 2011).
  • Caída de la credibilidad y prestigio de la marca (Boyd & Ellison, 2007).

En síntesis, la trayectoria de SixDegrees condensa en gran medida el espíritu pionero e innovador pero a la vez el lado oscuro de la temprana era dorada de internet: una mezcla de grandes aciertos y errores que dejaron aprendizajes y legados perdurables, dentro de un ecosistema de cambios vertiginosos (Slee, 2022). Su influencia en el origen de las redes sociales modernas es indiscutible, a pesar de su corta existencia (Boyd & Ellison, 2007).

XII. Evolución e impacto posterior de las redes sociales

Si bien SixDegrees tuvo una vida corta, sentó las bases para la explosión posterior de las redes sociales digitales, las cuales evolucionaron rápidamente en los años siguientes incorporando nuevas características y modelando los comportamientos sociales online (Boyd & Ellison, 2007).

Luego del cierre de SixDegrees, surgieron nuevas plataformas que capitalizaron sus innovaciones. Un caso emblemático fue Friendster en 2002, orientada a conectar grupos de amigos reales, lo cual fue una evolución del concepto original. Pero rápidamente fue superada por MySpace en 2003, con su énfasis en perfiles personalizables y contenidos multimedia (Kirkpatrick, 2011).

Hacia mediados de los años 2000, Facebook terminaría imponiéndose con un concepto más privado y exclusivo para conectar estudiantes universitarios reales (Young, 2022). Su expansión global posterior redefinió por completo al sector (Kirkpatrick, 2011).

Más recientemente, nuevas redes como Instagram, TikTok y Snapchat popularizaron los formatos de imágenes, videos cortos y mensajería efímera (Young, 2022). Asimismo, LinkedIn se consolidó como la red orientada a contactos profesionales y oportunidades laborales (Boyd & Ellison, 2007).

En paralelo, la masificación de los teléfonos inteligentes en la última década llevó a las redes sociales a volverse omnipresentes mediante las aplicaciones móviles (Kirkpatrick, 2011). Hoy en día las grandes redes sociales se han vuelto verdaderos gigantes que conectan a miles de millones de personas (Young, 2022).

El impacto social de este nuevo paradigma ha sido profundo, con efectos positivos como la posibilidad de encontrarse con amigos lejanos e interactuar en comunidades virtuales, pero también inconvenientes serios como la adicción, la sobreexposición personal y nuevos desafíos para la privacidad (Boyd & Ellison, 2007).

En definitiva, la visión precursora de SixDegrees abrió una nueva era de socialización online cuyas complejas implicancias recién estamos comprendiendo cabalmente décadas después (Slee, 2022). Su rol histórico como la primera red social moderna es así hoy incuestionable (Boyd & Ellison, 2007).

XIII. Lecciones y aprendizajes

La experiencia de SixDegrees como pionera de las redes sociales deja también varias lecciones y aprendizajes que pueden servir de guía para emprendedores e innovadores actuales:

  • Tener una visión audaz e ir contra la corriente cuando sea necesario. Weinreich vio el potencial de las redes sociales antes que nadie (Slee, 2022).
  • Apuntar a una necesidad insatisfecha del mercado con un enfoque disruptivo. Conectar a la gente era esa necesidad en los albores de internet (Boyd & Ellison, 2007).
  • Ofrecer un gran producto y ejecución es clave, pero no suficiente. SixDegrees tuvo éxito inicial por su innovadora ejecución (Danah et al., 2007).
  • Hay que adaptarse rápido a los cambios en tecnología, competencia y demandas de los usuarios. SixDegrees no pudo reinventarse a tiempo (Young, 2022).
  • Monetizar la audiencia y generar ingresos recurrentes es crítico desde el inicio para lograr sustentabilidad (Slee, 2022).
  • Equilibrar el crecimiento masivo con la generación de ganancias es un desafío complejo pero necesario (Boyd & Ellison, 2007).
  • Ser adquirido por una gran empresa no siempre funciona si la cultura corporativa no es compatible (Slee, 2022).
  • Problemas internos y externos pueden erosionar rápidamente el posicionamiento logrado (Kirkpatrick, 2011).
  • Legados perdurables se construyen más allá del éxito efímero. El rol histórico de SixDegrees es incuestionable (Boyd & Ellison, 2007).

En resumen, SixDegrees condensa en su corta pero intensa trayectoria los aspectos claves de toda experiencia visionaria exitosa pero también sus riesgos y fragilidad ante un entorno altamente dinámico (Slee, 2022). Una historia tan inspiradora como aleccionadora para nuevas generaciones de innovadores (Boyd & Ellison, 2007).

XIV. Conclusión

En conclusión, a pesar de su corta existencia, SixDegrees fue la primera red social moderna que sentó las bases para este nuevo fenómeno que revolucionaría la interacción social en internet (Boyd & Ellison, 2007).

Elementos que hoy damos por sentado, como los perfiles personales, las listas de amigos y la navegación por redes de contactos, fueron innovaciones pioneras introducidas por primera vez de forma mainstream por SixDegrees (Danah et al., 2007).

Su explosivo crecimiento inicial demostró el fuerte anhelo de la gente por socializar online de nuevas maneras, pero también puso en evidencia los desafíos para monetizar adecuadamente estos nuevos modelos de negocios digitales (Slee, 2022).

Aunque SixDegrees no pudo sostener su liderazgo inicial ante la aparición de competidores más innovadores, su legado e influencia en el origen y evolución temprana de las redes sociales modernas resulta incuestionable (Boyd & Ellison, 2007).

Sentó las bases conceptuales y técnicas sobre las cuales proliferaron las principales redes sociales actuales, convirtiéndose en un servicio legendario que condensa toda una era histórica en la intersección entre la informática y la interacción social mediada por tecnología (Kirkpatrick, 2011).

Referencias

Abbate, J. (2000). Inventing the Internet. MIT Press.

Boyd, D. M., & Ellison, N. B. (2007). Social network sites: Definition, history, and scholarship. Journal of Computer-Mediated Communication, 13(1), 210-230. https://academic.oup.com/jcmc/article/13/1/210/4583062

Danah, M. B., Nicole, B. E., & Alice, M. M. (2009). Social Network Sites: Public, Private, or What?. Knowledge Tree 13. https://kt.ijs.si/data/uploads/public/Jezikovne_tehnologije/JT-2009-1/01-boyd.pdf

Karinthy, F. (1929). Chains. Everything is the Game. http://www.gutenberg.org/files/20100/20100-h/20100-h.htm

Kirkpatrick, D. (2011). The Facebook effect: The inside story of the company that is connecting the world. Simon and Schuster.

Slee, T. (2022). What ended Six Degrees?. https://timslee.substack.com/p/what-ended-six-degrees

Young, K. (2022). The History of Social Networking. https://www.theguardian.com/media-network/media-network-blog/+history-social-networking

La entrada SixDegrees: la gran pionera olvidada de las redes sociales digitales se publicó primero en Botto Cayo.

]]>
16894
GeoCities: cuando los usuarios crearon su propio internet https://bottocayo.com/2023/08/13/geocities-cuando-los-usuarios-crearon-su-propio-internet/ Sun, 13 Aug 2023 06:34:18 +0000 https://bottocayo.com/?p=16880 Jose Carlos Botto Cayo A mediados de la década de 1990, la llegada de internet abrió un mundo de posibilidades creativas para […]

La entrada GeoCities: cuando los usuarios crearon su propio internet se publicó primero en Botto Cayo.

]]>
Jose Carlos Botto Cayo

A mediados de la década de 1990, la llegada de internet abrió un mundo de posibilidades creativas para que los usuarios comunes pudieran publicar sus propios contenidos, conectarse con otros y formar comunidades virtuales. En ese entonces, la web era un espacio aún oscuro y técnico, dominado por expertos informáticos y sin interfaces amigables. Pero emprendedores visionarios anticiparon el anhelo de los usuarios promedio por apropiarse de este nuevo medio para expresarse libremente.

Uno de esos pioneros fue GeoCities, fundado en 1994 por David Bohnett y John Rezner en California. GeoCities permitía a los internautas crear páginas personales gratuitas y reunirse en “barrios” o “ciudades” virtuales según sus intereses. Para finales de los años 90 se había convertido en el tercer sitio más popular de internet, sólo por detrás de gigantes como Yahoo! y AOL. Millones encontraron en GeoCities un “hogar” para manifestar su identidad, socializar y participar en la web de una forma más abierta y democrática.

Sin embargo, su explosivo crecimiento inicial no pudo sostenerse. Tras ser adquirida por Yahoo! en 1999, GeoCities entró en una espiral descendente provocada por malas decisiones corporativas, hasta que finalmente cerró sus puertas en 2009. Este artículo analiza el origen, auge y caída de GeoCities, cuya historia ilustra tanto el extraordinario potencial creativo de los primeros años de internet, como la naturaleza efímera del ciberespacio.

Origen visionario: Las bases de las comunidades virtuales

A principios de la década de 1990, la world wide web daba sus primeros pasos y el acceso público a internet se encontraba muy restringido. Eran los llamados “años oscuros” de la web, caracterizados por una experiencia de usuario sumamente técnica y compleja, diseñada por y para expertos informáticos (Abbate, 2000).

El protocolo HTTP y los primeros navegadores estaban surgiendo, pero la navegación era engorrosa para el usuario promedio sin conocimientos de programación. Publicar contenidos en la web resultaba extremadamente difícil. No existían interfaces gráficas amigables ni redes sociales para interactuar.

Fue en ese contexto que emprendedores visionarios como David Bohnett y John Rezner anticiparon el extraordinario potencial que tendría internet si se lograba convertir en un medio creativo y social al alcance de cualquier persona. Inspirado en las incipientes comunidades virtuales, Bohnett concibió un nuevo sitio que permitiría a los usuarios comunes apropiarse de la web de forma sencilla (Abbate, 2000).

David Bohnett era un emprendedor estadounidense nacido en 1955 en Chicago, Illinois. Desde joven mostró interés en los negocios y la tecnología. Se graduó con honores de la Amherst College y posteriormente cursó un MBA en la Harvard Business School (Forbes, 2017).

En los años 80, Bohnett trabajó como gerente de tecnología en distintas corporaciones. Anticipando el potencial de internet, en 1994 mientras cursaba una maestría en Stanford, creó un sitio web llamado GeoCities, que permitiría a cualquier persona crear su propia página personal en la web y conectarse en comunidades virtuales.

Crecimiento viral: Millones de nuevos “residentes” digitales

Para 1996, apenas un año después de su lanzamiento, GeoCities ya alojaba más de 1 millón de sitios web personales creados por usuarios. Su popularidad crecía exponencialmente, atrayendo tanto a menores de edad como a adultos jóvenes para poblar los barrios virtuales (Abbate, 2000).

Gran parte de su éxito se debía a la extremada facilidad para diseñar un sitio web propio. GeoCities proveía plantillas y herramientas simples, incluso para quienes no tenían conocimientos técnicos. Con pocos clicks, cualquier novato podía armar su página combinando texto, imágenes, gifs animados, música MIDI, vídeos y otros elementos multimedia, logrando así manifestar su identidad creativamente.

Los foros sociales internos de cada barrio temático también fueron claves, permitiendo a los residentes digitales interactuar, debatir sobre sus intereses compartidos y entablar nuevas amistades. Pronto surgieron subcomunidades muy activas y apasionadas.

Un ejemplo fue el barrio “Area51” de GeoCities dedicado a teorías alienígenas y fenómenos paranormales. Para 1997 ya congregaba a más de 37,000 entusiastas de ovnis y se había convertido en uno de los principales polos de discusión en la web sobre estos controversiales temas (Rutkoff, 1997). Los usuarios pasaban horas conversando en los foros con otros creyentes, intercambiando ideas, experiencias y materiales difíciles de hallar en otros lados.

Otra comunidad icónica fue el barrio “EnchantedForest” sobre new age, astrología y espiritualidad. Para finales de los 90 contenía cerca de 320.000 páginas personales de usuarios que compartían creencias místicas y publicaban desde poesía espiritual hasta rituales wiccanos (GeocitiesDirectory, 2000). El ambiente era animado por extensas discusiones dentro de los foros internos.

La popularidad viral convirtió rápidamente a GeoCities en un emblema de la apropiación masiva de internet más allá del ámbito meramente tecnológico. En 1998, con apenas 4 años de historia, GeoCities ya contaba con 38 millones de usuarios registrados y cerca de 5 millones de páginas personales publicadas. Se había posicionado como el tercer portal más visitado detrás de gigantes como Yahoo! y AOL (Pino, 1999).

Adquisición fallida por Yahoo!: Principio del colapso

Dada la impresionante trayectoria de GeoCities, en enero de 1999 la compañía fue adquirida por Yahoo! en una controvertida pero lucrativa operación de USD$3,57 mil millones, la segunda mayor transacción de la época en el sector tecnológico después de la fusión AOL-TimeWarner (CNNfn, 1999).

El portal Yahoo! se encontraba buscando desesperadamente formas de extender su alcance y reconocía el enorme potencial de las comunidades virtuales, por lo que estaba dispuesto a desembolsar fuertes sumas por GeoCities (Abbate, 2000). De hecho, Yahoo! superó una oferta competitiva de AOL para quedarse con la compañía, la cual a pesar del rápido éxito aún era joven y rentable.

Si bien la venta generó ganancias multimillonarias a los fundadores de GeoCities, paradójicamente también marcó el principio del fin. La nueva política corporativa impuesta por Yahoo! enfocada en explotar comercialmente el sitio y maximizar ingresos, terminó por espantar a gran parte de la comunidad original de GeoCities.

Yahoo! comenzó insertando múltiples anuncios y banners publicitarios en GeoCities. También implementó cambios para intentar rentabilizar más agresivamente la enorme base de usuarios, como restringir cuentas gratuitas y cobrar por funciones antes libres (Abbate, 2000). Estas acciones suscitaron malestar y una gran diáspora de los antiguos miembros de GeoCities.

Transición al declive

Aunque GeoCities seguía popular a fines de los 90, empezaba a verse opacado por nuevos sitios más modernos y centrados en conectar “amigos” virtuales, como MySpace, Facebook y Youtube. Estas plataformas ofrecían menor libertad creativa pero mayor integración multimedia y de redes sociales, atrayendo a las audiencias más jóvenes.

Por otra parte, para entonces explotaba la burbuja de las empresas “punto com”, afectando los recursos de Yahoo! para mejorar GeoCities. Simultáneamente, la plataforma exhibía una apariencia cada vez más anticuada y problemas técnicos constantes que frustraban a los usuarios (Lingel, 2017).

GeoCities no supo capitalizar ni adaptarse rápidamente a las novedosas tendencias que estaban surgiendo en la web a inicio de los 2000s. Un punto de quiebre ocurrió en 2001, cuando Yahoo! eliminó abruptamente varios de los barrios virtuales que constituían el corazón comunitario de GeoCities desde sus inicios (Festa, 2001).

Estas decisiones erráticas tras la adquisición fueron minando la esencia de la plataforma, acelerando su espiral descendente durante la siguiente década, hasta el cierre definitivo. No obstante, antes de su caída, GeoCities alcanzó a dejar una honda huella que aún repercute en la forma en que habitamos la web.

La cultura única de los “barrios” virtuales

Uno de los grandes aciertos de GeoCities fue estructurar a los usuarios en barrios o ciudades virtuales basados en sus intereses personales y aficiones compartidas. Algunos de los más populares eran (Abbate, 2000):

  • Hollywood: para fanáticos del cine y las celebridades.
  • WallStreet: sobre negocios y finanzas.
  • SiliconValley: para entusiastas de la tecnología y computadoras.
  • Heartland: sobre vida rural y naturaleza.
  • EnchantedForest: sobre new age, astrología y espiritualidad.
  • Area51: para discusión de teorías conspirativas y ovnis.
  • FashionAve: para diseñadores e interesados en moda.

Esta estructura de comunidades permitía a los usuarios interactuar en un ambiente afín con otros que compartían sus mismos intereses, lo que fomentaba un fuerte sentido de pertenencia. Dentro de cada barrio había foros, libros de visitas y otras formas de socialización virtual entre “vecinos” digitales.

Los usuarios podían navegar libremente entre distintos barrios temáticos y desarrollaban un sentido de arraigo con su comunidad central. GeoCities replicó interacciones sociales del mundo real en un novedoso formato virtual.

Aspectos técnicos y herramientas creativas de GeoCities

Además de su estructura comunitaria, otro factor clave del éxito de GeoCities fue la facilidad de uso para crear contenidos gracias a aspectos técnicos como (Abbate, 2000):

  • Plantillas web prediseñadas con formato básico.
  • Editores WYSIWYG sin necesidad de HTML.
  • Imágenes y ornamentos listos para insertar.
  • Herramientas visuales para subir archivos multimedia.
  • Asistentes para seleccionar el “barrio” y dirección del sitio.

Esto permitía a los usuarios, incluso sin conocimientos tecnológicos, ensamblar de forma sencilla sus páginas personales con elementos como:

  • Fotos familiares y personales.
  • Gif animados de todo tipo.
  • Fondos de colores y texturas.
  • Tipografías divertidas.
  • Glitters y sparkles.
  • Música MIDI.
  • Counters de visitantes.

Millones de aficionados sin habilidades para programar pudieron así diseñar sus propias páginas web con contenidos multimedia únicos y creativos, logrando expresar su identidad artísticamente.

De pionero innovador a reliquia internet

En sus primeros años, GeoCities marcó la pauta al convertir la publicación de páginas personales y la interacción en comunidades virtuales en algo accesible para cualquier internauta novato. Millones encontraron en ello una forma de socializar, expresarse y participar activamente en la creciente world wide web.

Sin embargo, a partir de la fallida adquisición por Yahoo! en 1999, GeoCities entró en una espiral descendente que lo llevaría a su cierre definitivo en 2009, ante el surgimiento de nuevas y más modernas redes sociales (Stephen, 2019).

Irónicamente, algunas plataformas que desplazaron a GeoCities, como Facebook o YouTube, incorporaron después funciones para que los usuarios personalizaran sus perfiles y se conectaran con grupos afines. No obstante, la época dorada de libre creatividad e identidad DIY de GeoCities quedó enterrada en el pasado, como una reliquia vintage de internet.

El extraordinario crecimiento inicial de GeoCities

El explosivo crecimiento de GeoCities durante sus primeros años fue realmente extraordinario. En sólo 3 años después de su lanzamiento en 1994, ya albergaba más de 1 millón de sitios web personales creados por usuarios de todas partes del mundo (Abbate, 2000).

Esto se explica por varios factores clave que impulsaron la adopción masiva de la plataforma (Hart, 2017):

  • Herramientas sencillas: cualquier persona podía hacer una página web de manera rápida y gratuita sin conocimientos técnicos. GeoCities proveía plantillas prediseñadas y editores visuales fáciles de usar.
  • Libre expresión creativa: los usuarios podían personalizar sus sitios con elementos multimedia únicos como gif animados, música MIDI, galerías de fotos, etc.
  • Sentido de comunidad: la estructura de barrios virtuales conectaba a personas con intereses afines. Los foros permitían conversar e interactuar.
  • Llegada a público joven: muchos adolescentes y jóvenes hicieron su primera página web en GeoCities, identificándose con barrios cool.
  • Auge de internet: la creciente popularización de la world wide web a mediados de los 90 impulsó plataformas como GeoCities.

Otro factor clave fue el boca a boca. Los primeros usuarios de GeoCities invitaban a sus conocidos a unirse a esta nueva forma de socialización virtual. Se generó así un efecto viral impulsado por el entusiasmo de los propios internautas.

Para 1998, sólo 3 años después de su debut, GeoCities ya tenía 38 millones de usuarios registrados y 5 millones de sitios publicados, convirtiéndose en el tercer portal de internet más grande y de más rápido crecimiento de la época, después de AOL y Yahoo! (Pino, 1999).

Este vertiginoso crecimiento develó el deseo generalizado de los primeros usuarios de internet de apropiarse activamente de este nuevo medio, publicando sus propios contenidos y generando comunidades virtuales afines. GeoCities supo capitalizar ese potencial como ninguna otra plataforma en su momento.

Aspectos técnicos y herramientas creativas

Además de su estructura comunitaria, otro factor clave del éxito de GeoCities fueron los aspectos técnicos y herramientas que permitían a los novatos crear contenidos web fácilmente:

  • Plantillas prediseñadas para armar el sitio de forma visual e intuitiva.
  • Editores WYSIWYG para añadir textos e imágenes sin necesidad de código HTML.
  • Elementos decorativos como gif animados, glitters, fotos, listos para insertar.
  • Asistentes interactivos para seleccionar el barrio virtual y dirección del sitio.
  • Herramientas visuales para subir archivos multimedia sin programación.

Esto facilitaba que cualquier persona pudiera diseñar sus páginas web mezclando componentes multimedia y creativos como:

  • Imágenes personales y familiares
  • Fondos de colores, texturas y patrones divertidos
  • Tipografías, glitters y sparkles llamativos
  • Animaciones en gifs y sonidos MIDI
  • Videos, galerías de fotos y música
  • Counters y medidores de visitas interactivos

Millones de aficionados sin habilidades técnicas tomaron así la web como un lienzo digital para la libre expresión de su identidad y creatividad. El diseño amateur DIY de GeoCities plasmó una versión más humana y artesanal de la web.

 

La cultura única de los “barrios” virtuales

La estructura de comunidades temáticas fue determinante en la experiencia única que ofrecía GeoCities. Los principales “barrios” virtuales eran (Abbate, 2000):

  • Heartland: sobre vida rural y naturaleza.
  • Hollywood: fanáticos de cine, TV y celebridades.
  • SiliconValley: para expertos en tecnología y computadoras.
  • WallStreet: enfocado en negocios, bolsa y finanzas.
  • FashionAve: sobre moda, estilo de vida y diseño.
  • EnchantedForest: new age, espiritualidad y astrología.
  • Area51: teorías conspirativas sobre ovnis y lo paranormal.

Cada uno de estos barrios desarrolló con el tiempo su propia idiosincrasia y rituales de socialización, fomentando un fuerte sentido de comunidad entre residentes digitales afines (Rutkoff, 2007). Los usuarios se identificaban principalmente con una comunidad virtual de su interés, generando amistades y lazos creativos con sus “vecinos” digitales.

Esta estructura innovadora permitió replicar de forma novedosa las interacciones sociales típicas del mundo real en el nuevo territorio virtual de internet. Fue una de las claves del éxito estratosférico que alcanzó GeoCities en tan pocos años.

Declive de GeoCities

Tras su época de crecimiento exponencial a finales de la década de 1990, GeoCities comenzó a perder tracción y popularidad durante los años 2000, lo que eventualmente llevaría a su cierre definitivo en 2009. Esta sección analiza de forma objetiva los factores que derivaron en el deterioro y obsolescencia de GeoCities como plataforma web interactiva.

Adquisición por Yahoo! y cambios en el modelo de negocio

El punto de inflexión llegó en enero de 1999 cuando Yahoo!, entonces el portal web más grande, adquirió GeoCities por USD$3.57 mil millones en un controversial movimiento que constituyó la segunda transacción más abultada de la época en tecnología.

Si bien GeoCities continuaba siendo muy popular y rentable, con 38 millones de usuarios y cotizando en bolsa, el cambio de propietario marcó el inicio del declive. Yahoo! comenzó a implementar cambios orientados a monetizar más agresivamente el sitio mediante publicidad y membresías pagas limitando features gratuitas.

Estas acciones provocaron descontento entre los usuarios originales de GeoCities, acostumbrados a mayor control creativo sobre sus páginas y un ambiente virtual relativamente libre de anuncios invasivos y limitaciones de almacenamiento/tráfico (Stephen, 2019). El foco excesivo en ganancias por sobre experiencia de usuario dañó el sentido de comunidad.

 

La cultura única de los “barrios” virtuales

La estructura de comunidades temáticas fue determinante en la experiencia única que ofrecía GeoCities. Los principales “barrios” virtuales eran (Abbate, 2000):

  • Heartland: sobre vida rural y naturaleza.
  • Hollywood: fanáticos de cine, TV y celebridades.
  • SiliconValley: para expertos en tecnología y computadoras.
  • WallStreet: enfocado en negocios, bolsa y finanzas.
  • FashionAve: sobre moda, estilo de vida y diseño.
  • EnchantedForest: new age, espiritualidad y astrología.
  • Area51: teorías conspirativas sobre ovnis y lo paranormal.

Cada uno de estos barrios desarrolló con el tiempo su propia idiosincrasia y rituales de socialización, fomentando un fuerte sentido de comunidad entre residentes digitales afines (Rutkoff, 2007). Los usuarios se identificaban principalmente con una comunidad virtual de su interés, generando amistades y lazos creativos con sus “vecinos” digitales.

Esta estructura innovadora permitió replicar de forma novedosa las interacciones sociales típicas del mundo real en el nuevo territorio virtual de internet. Fue una de las claves del éxito estratosférico que alcanzó GeoCities en tan pocos años.

Declive de GeoCities

Tras su época de crecimiento exponencial a finales de la década de 1990, GeoCities comenzó a perder tracción y popularidad durante los años 2000, lo que eventualmente llevaría a su cierre definitivo en 2009. Esta sección analiza de forma objetiva los factores que derivaron en el deterioro y obsolescencia de GeoCities como plataforma web interactiva.

Adquisición por Yahoo! y cambios en el modelo de negocio

El punto de inflexión llegó en enero de 1999 cuando Yahoo!, entonces el portal web más grande, adquirió GeoCities por USD$3.57 mil millones en un controversial movimiento que constituyó la segunda transacción más abultada de la época en tecnología.

Si bien GeoCities continuaba siendo muy popular y rentable, con 38 millones de usuarios y cotizando en bolsa, el cambio de propietario marcó el inicio del declive. Yahoo! comenzó a implementar cambios orientados a monetizar más agresivamente el sitio mediante publicidad y membresías pagas limitando features gratuitas.

Estas acciones provocaron descontento entre los usuarios originales de GeoCities, acostumbrados a mayor control creativo sobre sus páginas y un ambiente virtual relativamente libre de anuncios invasivos y limitaciones de almacenamiento/tráfico (Stephen, 2019). El foco excesivo en ganancias por sobre experiencia de usuario dañó el sentido de comunidad.

 

Intentos de preservación de contenido por terceros

Tras el anuncio de cierre, algunas organizaciones recopilaron contenido de GeoCities con fines de preservar esta parte de la historia de internet, aunque en una fracción muy pequeña del total:

  • Internet Archive logró archivar cerca de 1 millón de páginas usando web crawlers antes del cierre (Reagle, 2010).
  • Archive Team guardó alrededor de 450 GB de datos de GeoCities donados por voluntarios.
  • Otras bibliotecas digitales como WebCite realizaron esfuerzos similares, pero limitados en alcance.
  • La mayoría del contenido generado por millones de usuarios individuales de GeoCities se perdió permanentemente.

Si bien incompleta, la preservación digital parcial permite estudiar GeoCities como artefacto cultural e histórico de una era seminal de internet con fines académicos y sociológicos.

Declive de comunidades virtuales históricas

El cierre de GeoCities implicó también la disolución de comunidades virtuales temáticas que se habían desarrollado fuertemente en la plataforma durante más de una década de existencia. Si bien la actividad venía decayendo, el fin abrupto de GeoCities fragmentó definitivamente esos espacios de interacción.

Los “barrios” o “ciudades” virtuales con temáticas como tecnología, entretenimiento, estilos de vida, etc, desaparecieron súbitamente, así como los vínculos y conversaciones almacenados en los foros asociados (Abbate, 2000).

Los esfuerzos individuales de usuarios por mantener contacto a través de nuevas plataformas rindieron frutos limitados. Esta pérdida de comunidades históricas fue uno de los daños colaterales del cierre de GeoCities.

Legado e influencia cultural a posteriori

A pesar de su corta existencia, GeoCities dejó un legado influential en múltiples aspectos (Hart, 2017):

  • Sentó precedentes sobre publicación masiva de contenido web por usuarios novatos sin conocimientos técnicos.
  • Su estructura de “barrios” o comunidades virtuales temáticas fue un modelo adoptado después por redes sociales.
  • Abrió camino al uso de elementos multimedia y personalización para expresión del usuario en páginas personales.
  • Demostró que interacción social íntima podía darse en comunidades virtuales.
  • El diseño amateur DIY de sus páginas constituyó una apropiación creativa temprana de internet.
  • Su auge y caída precipitada evidenció la naturaleza efímera de cibercultura.
  • Como patrimonio digital preservado, sirve ahora como cápsula de historia de internet.

Aunque descontinuada y obsoleta, esta plataforma seminal moldeó aspectos clave de la interacción social virtual para generaciones futuras.

 

Conclusión

La historia de GeoCities condensa en pocos años la evolución vertiginosa de las primeras comunidades virtuales: desde el extraordinario auge impulsado por la creatividad desbordante de los usuarios pioneros, hasta la trágica caída provocada por decisiones corporativas erradas en pos de ganancias.

Por un breve período, GeoCities encarnó el espíritu de una web más libertaria, diversa y humana. Su ocaso revela la naturaleza efímera del éxito en el acelerado mundo digital. No obstante, su influencia perdura hasta hoy en plataformas herederas de su modelo inicial de interacción social virtual entre individuos con intereses compartidos. GeoCities fue una estrella fugaz que brilló intensamente antes de desaparecer.

Referencias

Abbate, J. (2000). Inventing the Internet. MIT Press.

CNNfn. (1999, January 28). GeoCities, Yahoo! propose merger. CNNMoney. https://money.cnn.com/1999/01/28/technology/yahoo_a/

Elmer-DeWitt, P. (1999, August 2). First the Revolution, Then the Ads. Fortune. https://archive.fortune.com/magazines/fortune/fortune_archive/1999/08/02/263914/index.htm

Festa, P. (2001, April 23). GeoCities closing some neighborhoods. CNET. https://www.cnet.com/news/geocities-closing-some-neighborhoods/

Forbes. (2017, October 23). David Bohnett. Forbes. https://www.forbes.com/profile/david-bohnett/#3dd2b47d11f6

FundingUniverse. (2021). GeoCities Company History. FundingUniverse. https://www.fundinguniverse.com/company-histories/geocities-history/

GeocitiesDirectory. (2000). GeoCities Neighborhood Directory. GeocitiesDirectory.com. https://www.oocitiesdirectory.com/

Hart, H. (2017, April 28). The rise and fall of GeoCities, the 1990s predecessor to social media. Smithsonian Magazine. https://www.smithsonianmag.com

Lialina, O. (2012). Turing complete user. Contemporary Home Computing, 2012, 539-548.

Lingel, J. (2017). Digital decay and the archival life of born-digital content. Journal of Documentation, 73(6).

Media Metrix. (2000, July 17). Media Metrix Releases Top 50 Web and Digital Media Sites for June. PR Newswire. https://www.prnewswire.com/news-releases/media-metrix-releases-top-50-web-and-digital-media-sites-for-june-73902307.html

Newitz, A. (2009). GeoCities’ digital neighborhood is being bulldozed. io9. https://io9.gizmodo.com/5181581/geocities-digital-neighborhood-is-being-bulldozed

Pell, S. (2008, October 26). GeoCities closes its digital doors. The New York Times. https://www.nytimes.com/

Pino, E. del. (1999). For millions of Internet users, the place to hang out is GeoCities. Smithsonian Magazine. https://www.smithsonianmag.com/science-nature/for-millions-of-internet-users-the-place-to-hang-out-is-geocities-14477460/

Reagle, J. (2010). Saving the bits: Digital culture preservation. MIT Press.

Rutkoff, A. (1997, April 17). Welcome to Area 51 Online. The New York Times. https://www.nytimes.com/1997/04/17/technology/welcome-to-area-51-online.html

Rutkoff, A. (2007). GeoCities, Community, and Virtual Space. Centre for Digital Culture, University of Lüneburg.

Stephen, B. (2019, October 26). Today is GeoCities’ 20th anniversary. SF Gate. https://www.sfgate.com/

 

 

La entrada GeoCities: cuando los usuarios crearon su propio internet se publicó primero en Botto Cayo.

]]>
16880
Inversiones en Inteligencia Artificial: El camino de Microsoft y Google hacia el éxito financiero https://bottocayo.com/2023/07/26/inversiones-en-inteligencia-artificial-el-camino-de-microsoft-y-google-hacia-el-exito-financiero/ Wed, 26 Jul 2023 11:07:33 +0000 https://bottocayo.com/?p=16710 La Inteligencia Artificial (IA) se perfila como un prometedor campo de oportunidades para los gigantes tecnológicos Microsoft (MSFT.O) y Alphabet (GOOGL.O). Sin […]

La entrada Inversiones en Inteligencia Artificial: El camino de Microsoft y Google hacia el éxito financiero se publicó primero en Botto Cayo.

]]>
La Inteligencia Artificial (IA) se perfila como un prometedor campo de oportunidades para los gigantes tecnológicos Microsoft (MSFT.O) y Alphabet (GOOGL.O). Sin embargo, ambas empresas reconocen que antes de cosechar los beneficios, se requerirá realizar inversiones profundas y sostenidas.

En el caso de Microsoft, la construcción de nuevos centros de datos para respaldar la IA ha generado un agudo aumento en los costos. La compañía prevé un continuo aumento en sus gastos de capital debido a la adquisición de chips de empresas líderes como Nvidia Corp (NVDA.O), fundamentales para potenciar el rendimiento de estos centros de datos.

Este enfoque no es gratuito, ya que la empresa de Windows ha asumido los costos asociados con la IA de dos maneras. Por un lado, busca fortalecer sus propios productos, como el próximo asistente de IA llamado “Copilot”, que estará disponible por una suscripción mensual de $30. Por otro lado, se enfoca en brindar servicios de computación en la nube Azure para empresas interesadas en desarrollar productos basados en IA.

Aunque Microsoft espera que el servicio de IA comience a generar la mayoría de sus ingresos en la segunda mitad de su año fiscal 2024 (finalizando el 30 de junio), sus acciones han reflejado cierta preocupación entre los inversionistas, ya que cayeron más del 4% en las operaciones previas a la apertura del mercado.

El reconocimiento de la inversión a largo plazo también ha sido compartido por Alphabet, la empresa matriz de Google. Si bien Alphabet ha logrado mantener costos bajos durante algún tiempo, la compañía ha comenzado a experimentar presiones debido a retrasos en la construcción de centros de datos, lo que resultó en un gasto de capital inferior al esperado en el segundo trimestre.

Por su parte, Google ha destacado como ventaja el hecho de contar con su propio chip personalizado para la ejecución de tareas de IA, denominado “Tensor Processor Unit” (TPU). Este enfoque ha permitido a la compañía optimizar costos, diferenciándola en el competitivo mundo de la IA.

Mientras tanto, Microsoft enfrenta el desafío de adquirir chips de Nvidia y de otras empresas, ya que no dispone de un silicio propio como alternativa. A pesar de este obstáculo, la compañía no escatima esfuerzos y se muestra agresiva en sus adquisiciones.

Expertos del sector señalan que el mercado de la IA es una competencia en la que tanto Microsoft como Google han posicionado sus servicios de nube Azure y Google Cloud como líderes en la industria del entrenamiento de sistemas de IA. Esto les permitirá capitalizar en el crecimiento esperado en este campo tecnológico.

Sin embargo, ambas compañías son conscientes de que las inversiones significativas en IA pueden afectar a corto plazo sus márgenes de ganancias y crecimiento. A pesar de este desafío, los analistas predicen que las inversiones a largo plazo darán sus frutos y les permitirán cosechar beneficios considerables en el futuro cercano.

En conclusión, Microsoft y Google comparten una visión optimista sobre el potencial de la IA para generar beneficios en el futuro. Aunque el camino es exigente y requiere inversiones sustanciales, ambas empresas están decididas a aprovechar al máximo el mundo de oportunidades que ofrece la Inteligencia Artificial. El mercado de la IA es una carrera de fondo, y solo el tiempo dirá quién alcanza la línea de meta con mayor éxito financiero.

La entrada Inversiones en Inteligencia Artificial: El camino de Microsoft y Google hacia el éxito financiero se publicó primero en Botto Cayo.

]]>
16710
La tecnología informática y los nuevos roles educativos https://bottocayo.com/2023/02/24/la-tecnologia-informatica-y-los-nuevos-roles-educativos-2/ Sat, 25 Feb 2023 03:23:23 +0000 https://bottocayo.com/?p=16612 José Carlos Botto Cayo El Comercio 1998 La tecnología está cambiando radicalmente los diferentes campos del conocimiento humano, los medios a través […]

La entrada La tecnología informática y los nuevos roles educativos se publicó primero en Botto Cayo.

]]>
José Carlos Botto Cayo

El Comercio 1998

La tecnología está cambiando radicalmente los diferentes campos del conocimiento humano, los medios a través de los cuales las personas se comunican, aprenden, Y los mecanismos con que acceden a los servicios que les ofrecen sus comunidades. Estas transformaciones se van a notar principalmente en las escuelas y universidades, en las cuales gracias al esfuerzo propio o con ayuda del Gobierno u otras instituciones, se van implementando talleres de computación y en algunos casos, incorporándose a internet.

EL ROL DEL MAESTRO

El problema se centra principalmente en las escuelas, y en cómo éstas deben enfrentar los cambios que en materia informática se presentan. Se deben utilizar los medios de una manera creativa y práctica, al modificar el sistema educativo. La tecnología moderna nos enseña el valor de la información y como gracias a ella, el rol del profesor tradicional se va a ir modificando lentamente de ser la persona que brinda la información hasta convertirlo en un guía que llevará de la mano a sus estudiantes, a través de los grandes mares del conocimiento. No sería raro encontrar a algún niño que domine un tema De Ciencias Naturales debido a que lo encontró en la red, en estos casos le corresponde al maestro guiarlo para que no se pierdan toda la información que esté niño pueda encontrar. La red permite una mayor facilidad para el aprendizaje, ir al introducir este elemento a los jóvenes en edad escolar, se va a lograr una identificación de ellos con esta, para que en un futuro cercano pueden aplicarla a su qie hacer diario. En este aspecto, cabe resaltar la obra que viene realizando el Rvdo. Padre Luis cordero Rodríguez, en el Instituto roncalli del Perú, al acercarse El Mundo de la información a los niños en este estado de abandono.

EL ROL DE LA INETERNET

Como mencionáramos al principio del artículo, las nuevas tecnologías van a crear nuevas formas de ver al mundo y por lo tanto se le van a otorgar una serie de roles a las computadoras y a la internet:

  • Rol social: la red nos permite entrar en contacto con personas de otras partes del mundo para intercambiar experiencias, tanto entre profesores como entre alumnos, a nivel local e internacional. Se pueden desarrollar redes educacionales en las que existan espacios de conversación a tiempo real (chats), foros públicos en donde los estudiantes puedan intercambiar sus puntos de vista en diferentes materias, etc. Con esto se lograría integrar a los estudiantes en verdaderas comunidades virtuales, consiguiendo un cambio en la forma en que ven al mundo.
  • Rol cultural: la internet permite a las personas acceder a información de cualquier parte del mundo, con solo prestar una tecla del computador, así como también entrar en contacto con otras escuelas para participar en proyectos conjuntos, y quizá crear redes nacionales de educación para que los niños tengan las mismas oportunidades en lo que a conocimientos se refiere.

INTERNET COMO MEDIO

La internet debe ser un complemento más para el dictado de clases y no un reemplazo de ellas. Los profesores deben aprovechar todos los recursos que está brinda y orientar su uso. Una manera creativa de emplear este medio, sería crear juegos democráticos para enseñar el curso de educación cívica, de tal manera que se pueda simular una ciudad en la cual un grupo de estudiantes asuman el rol de las autoridades y otro de los ciudadanos. En las computadoras, se programaría unas páginas web en las que se sometería a votación la elección de las autoridades y la aprobación de una serie de leyes ficticias, despertando de esta manera el espíritu de participación ciudadana desde la niñez.

LA FIGURA DEL MAESTRO

La importancia del maestro es indispensable, ya que los actores de la educación son ellos y sus estudiantes. Las computadoras y la internet son medios que sirven para reforzar la enseñanza, no se espera que cada niño que ingrese hago una escuela sea un técnico en computación, pero sí que conozca esta herramienta y sus recursos. Si planteáramos qué es la computadora es el fin al cual queremos llegar, las cosas serían muy distintas. Para lograr un cambio en el sistema educativo, no es necesario tener como meta que cada estudiante posea una computadora en su escuela. Lo que se requiere es que los estudiantes y sus maestros sepa aprovechar todas las posibilidades que estas poseen.  Que estas poseen la transformación educativa tiene que comenzar por un cambio de mentalidad frente a los medios tecnológicos. Debemos en primer lugar capacitar a los educadores en esta nueva forma de ver al mundo, para que luego ellos la puedan transmitir a sus alumnos. El maestro siempre va a ser la figura primordial en el campo educativo y las transformaciones tecnológicas van a ser una herramienta más que lo va a ayudar a desempeñar su labor.

La entrada La tecnología informática y los nuevos roles educativos se publicó primero en Botto Cayo.

]]>
16612
Universidades en el ciberespacio https://bottocayo.com/2023/02/24/universidades-en-el-ciberespacio/ Sat, 25 Feb 2023 02:59:11 +0000 https://bottocayo.com/?p=16609 José Carlos Botto Cayo Archivo 1998 Una de las grandes preocupaciones que se les presenta a muchos jóvenes en dónde y qué […]

La entrada Universidades en el ciberespacio se publicó primero en Botto Cayo.

]]>
José Carlos Botto Cayo

Archivo 1998

Una de las grandes preocupaciones que se les presenta a muchos jóvenes en dónde y qué estudiar. Algunas respuestas positivas las podemos encontrar en la internet. Las universidades de todo El Mundo han colocado sus espacios en la red a fin de informar a la comunidad cuáles son sus campos de acción. Este rol social que cumple las instituciones educativas no se queda en el hecho de dar información acerca de las carreras que ofrece. Los chistes universitarios poseen una gran riqueza debido a que nos permiten ingresar a base de datos de investigadores, pon conseguir la dirección electrónica de alguna persona que no vemos hace mucho tiempo y que estudia en la institución.

BUSCANDO UNIVERSIDAD

Hacer para realizar una búsqueda es ingresar a uno de los muchos buscadores que ofrece la red entre otros, lycoos, yahoo, net search, excite. Esto buscadores van a presentar una lista de lugares de acuerdo con el tema que se haya ingresado en el formulario. En este caso universidad o facultad de…” se recomienda colocar siempre la palabra o palabras específicas que se desean encontrar, por ejemplo, si busca información sobre facultades de comunicación deberá colocar esas palabras ya que, si solo colocará comunicación, saldría una lista de más de 1000 lugares donde hay espacios relativos al tema de las comunicaciones, debe tratar de ser lo más conciso posible en lo que se refiere a búsquedas cómo está.

LA UNIVERSIDAD EN LINEA

la representación del mundo universitario, académico y administrativo, está contenida dentro de cada espacio. Navegando a través de sus páginas podemos ir informándonos una idea muy general de cuál es la propuesta que cada Universidad ofrece. Podemos encontrar desde la lista de los investigadores por cada facultad hasta las páginas que los mismos alumnos mantienen. Cada facultad y cada programa tiene su propio espacio, en ellos puede encontrarse la currícula; descripción de la carrera, de los cursos, de los profesores y de los campos de acción que se abren a los egresados, en muchos casos se incluyen las imágenes de ambiente. Entre los servicios que se ofrecen se encuentra la ayuda económica que se ofrece a los alumnos que estudian y que deseen estudiar en estas instituciones. Por ejemplo, algunos de los programas que ofrece el centro de las artes de banif (Canadá), tienes un servicio de apoyo al estudiante (nacional o extranjero) que ofrece el pago de los estudios, la alimentación y alojamiento en este país.

PROSPECTOS EN LÍNEA

Banff Center of the Arts es una institución canadiense dedicada al arte. Ha incorporado método de los prospectos en línea colocando en la red los formularios de aplicación utilizados por los postulantes, los cuales pueden imprimirse y luego ser enviados por correo, teniendo la misma validez de los que originalmente se diseñaron en papel. Así mismo, las personas que deseen más información solo tendrán que llenar un cuestionario, proporcionado por el mismo centro. Otra de las ventajas que ofrece este centro es que los postulantes pueden inscribirse en línea. Para ello solo es necesario tener una tarjeta de crédito y llenar los formularios que aparecen en pantalla. Esto permite a las personas interesadas un gran ahorro de dinero que tiempo al poder realizar estas labores desde cualquier terminal de computadora.

EN EL PERÚ

Una de las opciones más interesantes que ofrecen algunas universidades nacionales son los resultados de los exámenes de admisión a través de internet. Esta práctica viene de un par de años atrás y fueron incorporadas inicialmente por la pontificia Universidad de Lima. Gracias a esta iniciativa, los postulantes pueden enterarse de los resultados de admisión a pocas horas de terminado el mismo.

Hans igualmente a los servidores de información académica y administrativa que la Universidad posee tenemos acceso a la búsqueda de usuarios. Mediante esta práctica podemos consultar la dirección electrónica de los usuarios de las universidades lo cual es muy útil si queremos conectarnos con un amigo que hemos dejado de ver durante mucho tiempo. La información que poseen las universidades es muy completa y si lo deseado es encontrar una vocación, un lugar de estudios o un grado académico en el extranjero, es cuestión de tomarse unos minutos y navegar por el ciberespacio.

 

 

 

 

 

La entrada Universidades en el ciberespacio se publicó primero en Botto Cayo.

]]>
16609
¿Qué es la identidad digital y todo lo que puedes hacer para protegerla? https://bottocayo.com/2022/08/26/que-es-la-identidad-digital-y-todo-lo-que-puedes-hacer-para-protegerla/ Sat, 27 Aug 2022 00:42:12 +0000 https://bottocayo.com/?p=16512 La identidad digital es el conjunto de datos e información publicados sobre nosotros en Internet: datos personales, publicaciones, gustos, etc. Lee este […]

La entrada ¿Qué es la identidad digital y todo lo que puedes hacer para protegerla? se publicó primero en Botto Cayo.

]]>
La identidad digital es el conjunto de datos e información publicados sobre nosotros en Internet: datos personales, publicaciones, gustos, etc. Lee este artículo y descubre cómo mantenerla a salvo de hackers y prácticas malintencionadas.

¿Qué es la identidad digital?

También conocida como identidad 2.0, esta la identidad digital por definición engloba todas las acciones que nos identifican en Internet: fotos que publicamos o en las que nos etiquetan, comentarios, likes, retweets, posts y peticiones online que firmamos. Este tipo de acciones online crean una reputación digital, una opinión que los demás se forman acerca de nosotros con lo que ven publicado.

A medida que Internet va creciendo, nuestra identidad digital se ve cada vez más expuesta. Solo  observemos la cantidad de actividades que realizamos de forma digital y todos los servicios a los que accedemos con frecuencia: compras, operaciones bancarias, suscripciones, etc. Este avance requiere garantizar la seguridad de nuestra identidad digital y nuestra privacidad.

¿Por qué los hackers están interesados en la identidad digital?

Hacerse pasar por otra persona en Internet solo puede tener fines malintencionados; la identidad digital usurpada suele ser utilizada para cometer fraudes, obtener otros datos de manera ilegal o acoso cibernético, entre otros. La suplantación de la identidad digital es un riesgo que corremos todos los usuarios de Internet.

Para combatir el robo de la identidad digital se crearon la identificación y la autentificación online. Ambas tienen como único fin que podamos demostrar que somos quienes decimos ser. Los smartphones y otros dispositivos, así como la mayoría de las aplicaciones, cada vez crean sistemas de autentificación más sofisticados: dobles filtros, huella o reconocimiento facial.

¿Cómo controlar tu identidad digital?

Para controlar tu identidad digital debes saber también cómo se suplanta. Además, te recomendamos que hagas usos de tus perfiles de forma responsable, revisando permisos, configurando adecuadamente las herramientas de protección de tu privacidad y seguridad.

Para mantener tu identidad digital bajo control hemos elaborado una lista de consejos en los que puedes apoyarte, evitando que alguien pueda usurpar tus datos o hacerse pasar por ti. Si en algún momento sufres la suplantación de tu identidad en Internet, debes saber que está considerada un delito y por tanto, podrás denunciarlo a las autoridades competentes.

No utilices redes wifi públicas

Las redes wifi gratuitas que se ofrecen en lugares públicos: autobuses, aeropuertos, centros comerciales, no suelen ser seguras. Si tienes que utilizarlas, puedes conectarte a través de una VPN que hará que tu identidad digital esté completamente protegida.

Tu red privada hará que nadie más pueda conectarse a esa red y acceder a tus datos privados. Esta además ocultará tu ubicación, aumentando, de paso, la privacidad.

No utilices páginas webs desprotegidas

Navega siempre por páginas que sigan el Protocolo Seguro de Transferencia de Hipertexto o “https”. Este hace toda la información que circule en estas páginas webs esté encriptada, para que nadie puede interceptar ese tráfico de datos y acceder a tu identidad digital.

Las conexiones VPN no podrán proteger tu identidad por completo si entras en páginas webs que no sigan el protocolo seguro.

Utiliza contraseñas seguras y cámbialas regularmente

Las contraseñas son el mejor recurso, al alcance de todos nosotros, para proteger nuestra identidad digital. De hecho, se han ido sofisticando a medida que Internet se ha ido desarrollando. Si hasta ahora no lo has hecho, esperamos que después de leer este artículo, les des la importancia que se merecen, en lo que a proteger tu identidad digital se refiere.

Una contraseña segura debe tener 16 caracteres: alfanuméricos, mayúsculas y minúsculas. Procura no utilizar la misma contraseña para dos cuentas distintas. Por último, olvídate de memorizar tus contraseñas o apuntarlas y comienza a utilizar un gestor de contraseñas que hará todo esto por ti.

Actualiza tu software

Seguramente hayas recibido notificaciones, más de una vez, sobre los lanzamientos de actualizaciones de softwares, tanto en tu ordenador como en tu Smartphone. Desde hace algunos años puedes configurarlas para que se instalen automáticamente.

Estas actualizaciones son versiones mejoradas de los softwares que suelen incluir ajustes en la seguridad. Lo mejor para proteger tu identidad digital es instalar las actualizaciones de navegadores y antivirus, también, tan pronto como éstas se publiquen. Te supondrá un tiempo extra insignificante, en comparación con todas las cosas positivas que te aportarán.

Lee detenidamente los permisos y las políticas de privacidad

Todos los servicios que utilizas habitualmente: redes sociales, softwares, programas, aplicaciones, intranets, cuentan con políticas de privacidad y permisos que deberás leer y aceptar. Es recomendable que le dediques un tiempo a comprender todo lo que puedes controlar, un paso decisivo para aceptar o rechazar todo lo que no quieras que se publique sobre ti.

Puedes ir una a una por todas tus redes sociales revisando qué permisos le concedes para publicar tus imágenes, respuestas, etiquetas, etc. De paso, revisa qué permisos concediste a otras aplicaciones de las que utilizas a diario.

Busca tu nombre

¿Has buscado tu nombre en los buscadores alguna vez para ver lo que hay publicado sobre ti? Hazlo cada cierto tiempo, así conocerás el nivel de exposición de tu identidad digital. Evalúa qué te interesa que se vea y qué no, puede que permitieras tener perfiles públicos, en un momento dado, y no quieras que continúen siéndolo.

Otras precauciones

Ninguna entidad oficial, red social o servicio de mensajería va a pedirte que le proporciones tus datos personales a través de un enlace. Solo podrás hacerlo tú mismo en tu propio perfil.

Si recibes este tipo de mensajes, envíalos al proveedor del servicio a través del que lo hayas recibido. Esta es una de las formas más efectivas para recopilar datos sobre ciberdelincuentes.

Saber qué es la identidad digital y cómo mejorar tu privacidad es la mejor forma de luchar contra los hackers y los ciberdelitos. Esperamos que con estos consejos mantengas tu identidad digital muy segura.

Manténgase al día

Para mantenerse informado acerca de las novedades de McAfee y de las amenazas de seguridad más recientes para particulares y dispositivos móviles, siga a @McAfee_Home  en Twitter, suscríbase a nuestro boletín, escuche nuestro podcast Hackable? (en inglés) y haga clic en “Me gusta” en nuestro perfil de Facebook.


La entrada ¿Qué es la identidad digital y todo lo que puedes hacer para protegerla? se publicó primero en Botto Cayo.

]]>
16512
Un francés se enfrenta a prisión por cortar Internet en todo un pueblo para impedirle a sus hijos el acceso a redes sociales https://bottocayo.com/2022/02/18/un-frances-se-enfrenta-a-prision-por-cortar-internet-en-todo-un-pueblo-para-impedirle-a-sus-hijos-el-acceso-a-redes-sociales/ Fri, 18 Feb 2022 21:49:15 +0000 https://bottocayo.com/?p=16400 El padre utilizaba un inhibidor de banda de ondas múltiples para bloquear la conexión a la red en su casa todos los […]

La entrada Un francés se enfrenta a prisión por cortar Internet en todo un pueblo para impedirle a sus hijos el acceso a redes sociales se publicó primero en Botto Cayo.

]]>
El padre utilizaba un inhibidor de banda de ondas múltiples para bloquear la conexión a la red en su casa todos los días entre la medianoche y las 3 de la madrugada.

El padre utilizaba un inhibidor de banda de ondas múltiples para bloquear la conexión a la red en su casa todos los días entre la medianoche y las 3 de la madrugada.

Desesperado por alejar a sus hijos de las pantallas de los móviles, un francés se enfrenta a seis meses de prisión por haber bloqueado temporalmente el acceso a Internet a todos los residentes del pueblo de Messanges, en el sudoeste de Francia, informó la semana pasada la Agencia Nacional de Frecuencias (ANFR) de ese país europeo.

El hombre, cuya identidad no ha sido revelada, utilizaba un inhibidor de banda de ondas múltiples para cortar la conexión a la red en su casa todos los días entre la medianoche y las tres de la madrugada, horario en el que sus retoños se dedicaban a navegar por las redes sociales.

"Si ligas cerca de casa, ¡vota cerca de casa!": Tinder anima a los jóvenes franceses a participar en las próximas presidenciales

Tras varios reclamos de los vecinos, los proveedores del servicio iniciaron una investigación, que luego fue remitida a la ANFR. Los funcionarios utilizaron un dispositivo de radiogoniometría para detectar el inhibidor, que bloqueaba las señales de Wi-Fi y de telefonía móvil no solo en la casa del hombre, sino en todo el pueblo, de alrededor de 1.000 habitantes, además de otro municipio vecino.

Si bien el progenitor no volvió a prender el inhibidor, está siendo procesado por el uso del dispositivo, que está estrictamente prohibido en Francia. En caso de ser declarado culpable, podrá ser condenado a un máximo de seis meses de cárcel, además de una multa de hasta 34.000 dólares.


Fuente: https://actualidad.rt.com/actualidad/420393-hombre-enfrenta-prision-cortar-internet

La entrada Un francés se enfrenta a prisión por cortar Internet en todo un pueblo para impedirle a sus hijos el acceso a redes sociales se publicó primero en Botto Cayo.

]]>
16400
La vida digital es la vida misma: una nueva forma de ver el mundo digital https://bottocayo.com/2021/06/19/la-vida-digital-es-la-vida-misma-una-nueva-forma-de-ver-el-mundo-digital/ Sat, 19 Jun 2021 15:57:11 +0000 https://bottocayo.com/?p=16002 José María Álvarez-Pallete La Vida Digital es la vida misma y la tecnología representa una parte fundamental de ser humano. En el […]

La entrada La vida digital es la vida misma: una nueva forma de ver el mundo digital se publicó primero en Botto Cayo.

]]>
José María Álvarez-Pallete

La Vida Digital es la vida misma y la tecnología representa una parte fundamental de ser humano. En el mundo hay más personas con acceso a un smartphone que con acceso a agua corriente, lo cual resulta extraordinario. Independientemente de si dispone o no de un dispositivo, la tecnología móvil se ha generalizado. La digitalización estimula la actividad de los servicios de salud y centros de investigación mundiales, alimenta la infraestructura de los servicios públicos, sirve de apoyo a los sistemas educativos, revoluciona nuestra manera de dirigir las empresas y, a un nivel más intrínseco, permite a la raza humana comunicarse a través de las fronteras. Los enormes beneficios que la tecnología ha aportado al mundo en un espacio de tiempo tan corto son increíbles. Nunca el progreso había barrido el mundo de una forma tan unilateral y producido tantos cambios. Por eso las posibilidades de la tecnología deberían estar abiertas a todos: algo por lo que Telefónica lleva muchos años luchando en todo el mundo. Aspiramos a romper las barreras de la adopción y capacitar a las personas para que aprovechen la oportunidad y enriquezcan sus vidas con la tecnología digital de una forma segura, responsable y transparente. Y la tecnología digital tiene un impacto económico más fundamental que no podemos ignorar sin más. Actualmente la aplicación de la tecnología digital supone nada menos que el 10 % del PIB total en los países más desarrollados digitalmente del mundo. Una prueba del enorme poder y potencial de la revolución digital que estamos viviendo. Huelga decir que esta previsto que esa aportación aumente considerablemente en los próximos años y por todos los rincones del globo.  Sin embargo, para asegurarnos de que esa oportunidad se aproveche a fondo en beneficio de las economías mundiales y las vidas de los ciudadanos del mundo, creemos firmemente que gobiernos, economistas, legisladores y demás agentes involucrados en el desarrollo de la innovación digital necesitan un indicador más sofisticado del éxito relativo de la economía digital. Sin ese indicador, no hay un objetivo máximo al que podamos aspirar todos ni una orientación clara sobre cuáles deben ser nuestras prioridades de inversión. AA Habida cuenta de nuestra contribución a la economía digital mundial (y, sin duda, nuestra pasión), recientemente Telefónica ha apoyado el desarrollo del índice mundial más completo que se ha desarrollado nunca sobre la vida digital. El Índice, creado por académicos de renombre internacional de la Imperial Business School de Londres, la George Mason University y la Universidad de Pécs, tiene como objetivo trasladar una imagen holística de la vida digital en todo el mundo. La fórmula del Índice, basada en grandes cantidades de datos públicos procedentes de diversas fuentes, presenta la base sobre la que se puede evaluar cualquier economía digital del mundo.  Hemos podido clasificar 34 países del mundo sobre la solidez de su vida digital en relación con el PIB per cápita. La profundidad de la información que transmite el Índice nos ha resultado tan alentadora como emocionante. En lugar de medir sin más el acceso a la tecnología, por primera vez, este Índice tiene en cuenta la armonización de los distintos factores socioeconómicos digitales que impulsan una economía digital. Se dividen en tres categorías: apertura, confianza e iniciativa empresarial. Solo examinando estos tres factores, y el conjunto de datos que nos informan sobre ellos, podemos empezar a conocer los puntos fuertes y lo cuellos de botella que existen en cada región. La apertura de los sistemas operativos, los conocimientos digitales, la confianza, las leyes y la capacidad para innovar contribuyen, en todos los casos, al valor de la vida digital, que contribuye, a su vez, a la fortaleza de una economía digital. El Índice destaca que, mientras que EE.UU. y los países europeos demuestran una gran fortaleza en muchas áreas, los países latinoamericanos tienen una clasificación particularmente alta en cuanto a iniciativa empresarial. De hecho, Colombia y Chile se encuentran entre los primeros ocho países con el mayor desempeño con respecto a su PIB per cápita, puesto que su desempeño fue superior al de aquellos países que se perciben como si tuviesen un mayor desarrollo digital. Nos hemos esforzado en aportar recomendaciones de política constructivas para cada país del Índice, para que esté mejor informado de cuáles han de ser sus prioridades de inversión y desarrollo digital. El papel de Telefónica en el ecosistema digital es capacitar a las personas para elegir y explorar un mundo de posibilidades ilimitadas. Y lo hacemos con integridad, compromiso y confianza, defendiendo principios éticos y sostenibles claros. Para dar rienda suelta a todo el potencial de la economía digital mundial, necesitamos políticas públicas más justas y vanguardistas, y una mejor cooperación entre todas las partes involucradas, ya sean públicas o privadas. Nuestra esperanza es que el Índice de Telefónica contribuya a aumentar el nivel de conocimientos críticos que las economías mundiales necesitan para poder capitalizar de verdad las inmensas posibilidades que ofrece la economía digital a personas de todo el mundo. Esperamos poder mantener un diálogo fluido sobre cómo mejorar la Vida digital para todos porque, al fin y al cabo, la vida digital es la vida misma. Puedes participar en la conversación sobre el índice en twitter con el hashtag #MyDigitalLife Este post fue publicado primero en la web de Telefonica.com

La entrada La vida digital es la vida misma: una nueva forma de ver el mundo digital se publicó primero en Botto Cayo.

]]>
16002